Unreal 2 - strona 2 - 1/2003 - GameStar
1/2003
Unreal 2
Marcin Pietrak, 01.04.2003
Wojna przyszłości w kolorach tęczy. Sprawdzamy, czy to powrót legendarnego FPP, czy tylko wersja demonstracyjna nowego silnika graficznego ze studia Epic Games.

Były takie czasy, kiedy na rynku komputerowych FPP królowały niepodzielnie gry id Software. Sytuacja zmieniła się w roku 1998, kiedy po wielu plotkach, zapowiedziach i długim oczekiwaniu pojawił się produkt Digital Extremes i Epic Games, który jeżeli nie zdetronizował, to co najmniej stanął w szranki z tytułami powszechnie uznawanymi za najlepsze. Był nim Unreal. Grafika wywołała istny zachwyt graczy, obsługa trójwymiarowego dźwięku zwiększała realizm rozgrywki, a klimat powalał na kolana. Jedynymi minusami okazały się fatalny tryb multiplayer oraz bardzo wysokie, jak na ówczesne czasy, wymagania sprzętowe. Gra została ciepło przyjęta, a na silnik graficzny udzielono wielu licencji. Po kilku latach Unreal ma nadal zagorzałych fanów, a błąd w postaci braku dobrego grywalnego multiplayera poprawiono, wydając Unreal Tournament. Odpowiedź ID Software była druzgocąca - Quake III: Arena. Jednak konkurencja, czyli Epic Games, opracowała Unreal Tournamenta 2003. Od tamtych wydarzeń upłynęło trochę czasu, a programiści nadal walczą o prymat w dziedzinie shooterów FPP. Id Software przygotowuje Dooma III, my zaś testujemy najnowszy produkt konkurencji: Unreal 2: The Awakening, drugą odsłonę kultowej gry.

Twoja łajba i jej załoga

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Miotacz ognia pozwala tworzyć i podpalać kałuże napalmu. To pułapki, w które zwabiasz przeciwników. W Unrealu wcielałeś się w skazańca lecącego do kolonii karnej. Przypadek sprawiał, że odzyskiwałeś wolność. Oczywiście, jak to w grach bywa, odzyskiwałeś tylko pozornie, bo trafiałeś z deszczu pod rynnę. W Unreal 2: The Awakening również kierujesz jedną postacią, ale udziela ci wsparcia załoga twojego nie najnowszego już statku Atlantis. W jej skład wchodzą: Aida - oficer pokładowy, Isaak - inżynier zajmujący się uzbrojeniem oraz pilot Ne' Ban. Twój główny bohater to John Dalton, były komandos, wyrzucony ze służby za odmowę wykonania rozkazu. Ten czteroosobowy dreamteam pracuje dla Terral Colonial Authority. Jest to instytucja pełniąca funkcję galaktycznej policji. Gdy gdzieś w odległych miejscach kosmosu są jakiekolwiek kłopoty, Atlantis zostaje wysłany, aby zaprowadzić porządek.

Scenariusz gry nie rzuca na kolana. Podobne motywy znamy z wielu książek i seriali. Na pociechę pozostaje fakt, że każdy z członków teamu ma swoją historię i osobowość. Na przykład Ne'Ban, najśmieszniejsza postać w grze, to szlachetnie urodzony kosmita, ale jak sam w pewnym momencie stwierdza, nie jest nawet pięćdziesiąty w kolejce do tronu. Od Aidy, ponętnej pani oficer, otrzymujesz odprawy przed misjami. Natomiast Isaak naprawia uszkodzenia na pokładzie oraz konstruuje i modyfikuje broń.

Zawód: twardziel

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Zapewne znasz jaszczurowatych rywali Skaarj z pierwszego wydania Unreala. W tej wersji potrafią się bronić przed gradem kul stalowymi szponami. Wojownik na ilustracji składa się z około 5000 polygonów. Praca kosmicznego policjanta nie zalicza się do najbezpieczniejszych. Po rutynowej wizycie na jednej z planet znajdujesz starożytny artefakt. Przedmiot jest pokryty dziwnymi hieroglifami i kompletnie nie wiadomo, do czego służy. Po niedługim czasie relikty Obcych zaczynają interesować inne rasy i ziemskie korporacje. Od tej chwili twoja robota staje się niebezpieczna. Spotykasz znanych z poprzedniej części Skaarjów, agresywną i inteligentną rasę obcych. Jeżeli grałeś w UT, to z pewnością pamiętasz także korporację Liandri.

To wszystko nie wygląda przełomowo. Ot, historia jak z trzeciorzędnej space-opery. Szkoda, że twórcy gry nie zatrudnili profesjonalnych scenarzystów i projektantów. Za pieniądze wydane na produkcję tak sławnej gry na pewno można było wynająć niezłych holywoodzkich speców od filmów i scenografii. Czyżby autorzy zapomnieli, że do stworzenia dobrej gry nie wystarczy już supergrafika i grafomański scenariusz, skreślony na kilku karteluszkach przez głównego programistę? Na szczęście Unreal 2: The Awakening ma jeden ciekawy atut.

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Efekty cząsteczkowe wyglądają niesamowicie. Płomienie są ultrarealistyczne, a przeciwnicy płoną jak żywe pochodnie. Subtelna jest gra świateł i cieni. Pierwsza część była śmiertelnie poważna, a druga czasami jest przezabawna. Pomijając śmiesznego pilota, niektóre rozmowy wywołują uśmiech. Na przykład po powrocie z misji Aida przechodzi do spraw służbowych, a na uwagę, że właśnie wytłukłeś tysiące pająków, odpowiada mniej więcej: "Congratulations. You're a hero" i kontynuuje służbową gadkę.

Rozgrywka

Przez większą część gry będziesz się czuł jak w zwykłej strzelaninie. Są jednak momenty, w których widać, że twórcy starali się, żeby urozmaicić rozgrywkę. Na przykład w poszukiwaniu dwóch artefaktów musisz eskortować naukowca, jedyną w całej bazie osobę potrafiącą się z nimi obchodzić. Czasami zostajesz członkiem zespołu albo wręcz jego dowódcą. Wyobraź sobie, że musisz wezwać statek, który zabierze cię z powierzchni planety, a łączność właśnie się zerwała. Wspomniany naukowiec naprawia urządzenia, a ty tymczasem przygotowujesz obronę przed atakiem najemników. Wydajesz rozkazy żołnierzom, rozstawiasz wieżyczki strzelnicze i pola siłowe i sam uczestniczysz w walce. Naukowiec, bardzo zrzędliwy gość, w pewnym momencie informuje cię, że zrobił swoje, a ty powinieneś pod ostrzałem wysunąć antenę znajdującą się po przeciwnej stronie bronionej bazy. Po prostu masz ubaw po pachy.

Legendarny silnik

W Unrealu 2 zastosowano ulepszony silnik z Unreal Tournamenta 2003. Jest to obecnie chyba najbardziej zaawansowany technologicznie engine na rynku. Piszemy "na rynku", bo jeszcze przed wydaniem Unreal 2: The Awakening udzielano licencji na program gry (na przykład dla gry Tom Clancy's Splinter Cell, którą opisujemy w tym numerze GameStara). Narzędzie to jest bardzo elastyczne. Na jego podstawie powstają gry o różnych założeniach - na przykład wspomniany Splinter Cell, a silnik radzi sobie bez zarzutu z wyświetlaniem grafiki.

Grafika olśniewa. Intro, chociaż nie ma nic wspólnego z fabułą, a pokazuje jedynie możliwości engine'u i najnowszych akceleratorów 3D, robi ogromne wrażenie. Wysoka rozdzielczość tekstur, dokładne modele postaci, piękne i różnorodne krajobrazy oraz zastosowanie najnowszych technologii sprawiają, że trudno oderwać wzrok od ekranu. Efekty wystrzałów nie zmuszają do przerw w grze z powodu zmęczenia oczu, jak w przypadku UT 2k3.

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Engine gry wygląda znajomo. W Unrealu 2 wykorzystano poprawiony silnik z Unreal Tournamenta 2003. Niemniej jednak są pewne różnice - trójwymiarowe postacie mają o około 20 procent polygonów więcej. Projektując tryb multiplayer, autorzy mogli przewidzieć, ilu rywali napotkasz w danym miejscu scenerii. Każda z krwiożerczych bestii składa się więc z 3500 - 5000 polygonów, co nie obciąża programu gry. Do Unreala jest dołączony edytor UT 2003. Przedstawiciel firmy Epic Cliff Bleszinski twierdzi żartobliwie, że dzięki niemu można nałożyć na Aidę teksturę nagiej dziewczyny i podziwiać wdzięki pięknej pani oficer. Realistyczne cienie dają schronienie zarówno tobie, jak i wrogom. Gdy testowaliśmy grę, przeciwnicy często wyskakiwali z miejsc, które uważaliśmy za puste. Po dokładnym sprawdzeniu okazywało się, że to wcale nie błąd w grze ani złamanie praw fizyki i w kryjówce naprawdę mógł się schronić niemiły koleżka, niepałający do ciebie miłością.

Wersja, którą testowaliśmy, nie była stabilna. Program bardzo często wychodził do pulpitu. Przyzwyczailiśmy się już do tego, że po kilku miesiącach od wydania gry pojawia się patch, ale niestabilność to zbyt duży błąd, żeby o nim nie napisać.

Animacje postaci są płynne. Zastosowano system z UT 2k3. Dzięki niemu kosmiczny marine, ubrany w ciężki kombinezon, porusza się powoli i z mozołem, zaś lekka piechota potrafi robić niemal akrobatyczne figury. Niestety, aby twój PC udźwignął takie animacje, powinieneś zamontować GeForce4 lub Radeona 9700. Przy 384 MB RAM program czasem intensywnie korzystał z pliku wymiany.

Dźwięk i muzyka są na dobrym poziomie, gra ma natomiast problemy z obsługą systemu EAX. Na szczęście, mimo wyłączenia tej opcji nadal słyszysz trójwymiarowy dźwięk, ale zdecydowanie gorszej jakości. Tak czy inaczej, z oddali dobiegają odgłosy pracy ciężkich pancerzy i huk wystrzałów. Jedynie krzyki umierających są nieco przesadzone i dochodzą z bliższej odległości niż powinny. Muzyka towarzysząca rozgrywce jest przyjemna. Wydaje się nieco ostrzejsza niż w części pierwszej, ale nie tak chwytliwa, jak temat z intro do Unreala.

Spluw ci u nas dostatek

W porównaniu do części pierwszej czekają cię spore zmiany. Prawie każda broń ma tzw. alternative fire, rozwiązanie zaczerpnięte z Unreala i wykorzystywane w wielu shooterach. Twoją podstawową i jednocześnie najbardziej ekonomiczną bronią jest Dispersion Pistol. Nowością jest shotgun, świetny w zwarciu, nieskuteczny na dalsze odległości, ale idealny w małych pomieszczeniach.

Magnum to broń dobra na średnie dystanse. Jeżeli cel jest zbyt blisko, aby skorzystać ze snajperki, a za daleko, by wyciągnąć strzelbę, sięgasz właśnie po tę spluwę. Alternatywny strzał wywala od razu trzy pociski. Z kolei karabin szturmowy jest szybkostrzelny. Za jego pomocą możesz także wystrzelić uranową kulę, która po napotkaniu przeszkody rozpryskuje się na mniejsze kawałki, raniąc wszystkich obok. Granatnik "Hydra" to bardzo uniwersalne urządzenie. W magazynku mieści różne rodzaje granatów. Frag Grenade to pocisk odłamkowy, Toxic po wybuchu wypuszcza chmurę trującego gazu, Incendentary podpala wszystkich w pobliżu. Za pomocą Smoke Grenade stawiasz zasłonę dymną i wycofujesz się. Concussion powala wszystkich w okolicy, a EMP wyłącza systemy elektryczne. Jeżeli chcesz, żeby granat eksplodował po jakimś czasie, przytrzymaj klawisz podstawowego strzału. W pierwszej części nie było takiej zabawki, jak miotacz ognia. Model oddany ci do dyspozycji nosi nazwę Vulcan i jest naprawdę wybuchową maszyną. Zwykły sposób użycia jest klasyczny - po prostu palisz wszystkich przed sobą.

Unreal 2 The Awakening
Alternatywna metoda to wystrzelenie napalmu, który możesz podpalić później inną bronią. W grze jest także karabin wyborowy. Teraz po dokonaniu maksymalnego zbliżenia patrzysz facetowi prosto w oczy (jeżeli twój przeciwnik w ogóle je ma). W grze jest też największy chyba przyjaciel fana FPP od czasów Dooma, czyli rocket launcher. Ta broń miała już wiele wcieleń, a to z Unreala 2: The Awakening jest wygodne w użyciu. Wyrzutnia nazywana Rekinem korzysta z kilku głowicowych rakiet. Zwykły wystrzał wyrzuca kolejne pociski, lecące po linii prostej. Alternatywny sposób prowadzenia ognia pozwala na wywalenie do czterech pocisków samonaprowadzających się po namierzeniu przeciwnika.

Wyżej wymieniona broń to rezultat ludzkiej pomysłowości, a w świecie Unreala żyją jednak inne rasy. Jedna z nich - Izarianie - wynalazła karabin energetyczny. Jego pociski uszkadzają zbroję i inne urządzenia mechaniczne, ale nie robią dużej krzywdy przeciwnikowi. Podczas gry natknęliśmy się na kolonię pająkopodobnych istot, z których nasz pokładowy mechanik wykonał karabin strzelający pająkami i podobnymi do roślin stworzeniami. Po trafieniu takim pociskiem oponent, zamiast walczyć, zaczyna wrzeszczeć i próbuje zerwać z siebie pajęczynę.

Na koniec

I tak grę ocenisz sam. My jednak stwierdzamy, że mimo nowego silnika graficznego Unreal 2 nie jest przełomem. Gra niby wnosi świeży powiew do skostniałego światka FPP, ale gubi gdzieś wspaniały klimat pierwszej części. Natomiast jeśli chcesz się bawić w sieci, to szukaj innego produktu, bo po doświadczeniach z częścią pierwszą twórcy Unreal 2: The Awakening oferują zabawę tylko dla jednej osoby.

Czy to na pewno powrót legendy?
Oczekiwałem czegoś innego. Brak klimatu z pierwszej części bardzo mnie martwi. Gdzie uczucie wszechogarniającej grozy? Kiedy grałem w Unreala, wiedziałem, że liczę tylko na siebie, a przygnębiający nastrój i fabuła sprawiały, że bardzo chciałem się odegrać na Skaarjach. Teraz tego nie czuję. W Unrealu 2 Skaarjowie mają trochę gorsze SI i są mniej wymagającymi przeciwnikami. Starcie z berserkerem z jedynki było prawdziwym przeżyciem. W dwójce zabicie go to niemal rutyna. Czy obniżenie poziomu trudności to komercyjne posunięcie twórców? Niby rozumiem, ale... Radzę spróbować sił w części pierwszej. Mimo upływu czasu prezentuje się lepiej niż niejedna dzisiejsza gra FPP.

Marcin Pietrak

Przegląd broni
T-13 Dispersion Pistol
Tryb główny: strzela słabym strumieniem energii.
Tryb dodatkowy: doładowuje strumień energii.

Magnum Pistol
Tryb główny: każde kliknięcie to pojedynczy strzał.
Tryb dodatkowy: trzy strzały w krótkich odstępach - broń ma dużą skuteczność.

M700 Shotgun
Tryb główny: oddaje pojedyncze strzały bardzo twardym śrutem z uranu.
Tryb dodatkowy: wystrzeliwuje dziesięć nabojów o ograniczonym zasięgu. Po uderzeniu pociski eksplodują i podpalają cel.

M32 Combat Assault Rifle
Tryb główny: prosty karabin szturmowy strzelający nabojami z uranu.
Tryb dodatkowy: strzela zespolonymi nabojami, które rozpadają się po uderzeniu w cel.

Rocket Launcher
Tryb główny: rakieta o prostym torze lotu.
Tryb alternatywny: wystrzeliwuje maksymalnie cztery rakiety obracające się wokół siebie; atakują cele na znacznej przestrzeni.

M406 Grenade Launcher
Tryb główny: wyrzuca zwyczajny granat.
Tryb dodatkowy: do wyboru granat odłamkowy, dymny, kontaktowy, oślepiający, z trucizną lub z silnym ładunkiem elektrycznym.

Miotacz ognia
Tryb główny: wypuszcza długi strumień ognia; ten tryb trwa, dopóki nie zwolnisz przycisku myszy.
Tryb alternatywny: rozlewa na podłożu napalm, który można podpalić pod nogami wroga.

Sniper Rifle
Tryb główny: karabin snajperski, który oddaje pojedynczy strzał.
Tryb dodatkowy: pozwala strzelać z wykorzystaniem lunety; zbliżenia dokonujesz kółkiem myszy.

Izarian Shock Lance
Tryb główny: broń w kształcie lancy; wyrzuca dwa kuliste pociski energii; wprawdzie nie wyrządza dużej szkody, lecz strzela z dużą częstotliwością.
Tryb dodatkowy: wyrzuca pocisk energetyczny, który paraliżuje elektroniczny sprzęt wroga.

Drakk Laser
Tryb główny: broń przeciwko wrogim kosmitom; strzela z dużą częstotliwością kulkami energii.
Tryb dodatkowy: strzela strumieniem energii.

Spider Gun
Tryb główny: strzela niewielkimi jajkami, z których wykluwa się wiele pająków; atakujących jednego wroga za drugim.
Tryb dodatkowy: przykleja minę z pająkami do ściany lub podłoża; gdy zbliża się przeciwnik, pająki wykluwają się i atakują go.

Takkra
Tryb główny: wyrzuca mechaniczną osę, która krąży wokół wroga i strzela do niego pociskami energii.
Tryb dodatkowy: wyrzuca mechaniczną osę, która krąży wokół gracza, broni go i wyłapuje strzały.

Bariera energetyczna
Ustawiona dwoma kliknięciami kieruje nadchodzącego wroga tam, gdzie jego miejsce, czyli prosto na muszkę twojej broni.

Działo samoczynne
Wieżyczka ustawiana kliknięciem. Automatycznie ostrzeliwuje nieprzyjaciela. To skuteczna broń w walce z wrogimi kosmitami.

Wyrzutnia ziemia-powietrze
Działa na podobnych zasadach, jak działo samoczynne, ale ostrzeliwuje obiekty latające wroga.



«;  [1]   [2] 




  Komentarze:
Ten artykuł nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Twój może być pierwszy...

TWÓJ KOMENTARZ
nick/imię    adres e-mail  
treść komentarza

Uwaga: Adres www wpisujemy w specjalnych znacznikach [[www.adres.pl]]

  


Najczęściej komentowane wieści
Euro 2008: Komputerowa symulacja meczu Polska - Chorwacja
Już wkrótce oczy milionów kibiców zwrócą się w stronę Wörtherseestadion, w Klagenfurcie. To właśnie na murawie tego stadionu rozegrany zostanie pierwszy mecz reprezentacji Polski w ramach EURO 2008. Niektórzy komentatorzy twierdzą, że spotkanie rozpoczęło się już kilka tygodni temu - od umieszczenia słynnej reklamy na youtubie. My poszliśmy o krok dalej i postanowiliśmy przeprowadzić dla Was pełną symulację meczu. Chcecie wiedzieć jaki jest wynik wirtualnego spotkania?
Pojedynek
Clive Barker's Jericho
Clive Barker's Jericho
Hellgate: London
Hellgate: London


Quiz
Co to za gra?
The Settlers: Narodziny Imperium
Age of Empires III
Civilization 4
Anno 1404
Twierdza 2
Warunki obsługi - Polityka prywatności - Regulamin
Serwisy IDG - Kontakt - Serwis zgodny z ASME - Reklama
IDG Poland SA © Copyright 2002 - 2012 IDG Poland S.A.
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel. (22) 321 78 00   fax (22) 321 78 88