Half-Life 2 - strona 3 - 3/2003 - GameStar
3/2003
Half-Life 2
Rafał Janus, 01.06.2003
Smakowita grafika, wyszukane projekty poziomów i rewolucyjne przedstawienie bohaterów niezależnych. Oto po pięciu latach oczekiwania Valve pokazało nam bardzo zaawansowaną wersję najbardziej oczekiwanej gry akcji. Dzięki temu uchylamy rąbka tajemnicy.

Half-Life był grą wszech czasów. Osiągnął największe zaszczyty i otrzymał wszystkie nagrody, jakie tylko były do zdobycia. Przez pięć lat studio Valve milczało na temat jego następcy. Przez pięć lat nigdy nie potwierdziło, że w ogóle jest przygotowywana druga część, mimo że gracze z utęsknieniem wypatrywali kolejnej odsłony przygód Gordona Freemana. Dziś wiadomo że najpóźniej do końca października 2003 pojawi się Half-Life 2.

Kontynuacje hitów nie zawsze okazują się przebojami. Stworzenie drugiej części gry wszech czasów to ogromne wyzwanie. Od razu też ciśnie się na usta pytanie, czy Valve udało się stworzyć kolejny majstersztyk czy też twórcy spoczęli na laurach i zaserwują nam marną reprodukcję? Okazuje się jednak, że kolejna część gry powstawała w studiu Valve w tajemnicy przez kilka ostatnich lat. Pora więc, aby zaprezentować efekty pracy programistów i grafików.

Zaczęło się od Microsoftu

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Krajobraz jak w Warszawie: z prawej kamienica na Złotej (ostatnia, która pozostała po powstaniu), a z lewej... To nie jest biurowiec ani tym bardziej nowa siedziba wydawnictwa HGW Brunner, wydawcy prasy kobiecej i magazynu Bravo Gier, ale tajemnicza struktura obcych, która niespodziewanie pojawiła się w City 17. Gdy w październiku 1998 roku nieznana firma Valve Software wydała strzelaninę Half-Life, nikt nie liczył na wielki sukces. Głównym twórcą Half-Life'a był Gabe Newell, zatrudniony wcześniej w Microsofcie. Opuścił firmę Billa Gatesa, gdy zafascynowany Doomem i Quake'iem - nabrał ochoty na tworzenie gier akcji. Po sprzedaniu swoich akcji Microsoftu (Gabe był jednym z pierwszych 60 pracowników firmy) mógł sfinansować powstanie Valve Software. Newell wynajął doświadczonych twórców (między innymi Chucka Jonesa, grafika od Duke'a Nukema), zaprosił do pisania scenariusza pisarza science fiction oraz kupił najlepszy silnik graficzny w tamtych czasach - Quake II. Dzięki temu gra nie tylko miała dopracowaną grafikę, ale stała się pierwszą na świecie strzelaniną FPP, która nie polegała tylko na strzelaniu do wszystkiego, co się rusza i pełza po ścianach. Przedstawiała dopracowaną i spójną historię, a scenariusz obfitował w zwroty akcji. Half-Life odniósł niewiarygodny sukces. Według Valve udało się sprzedać na całym świecie trzy miliony egzemplarzy podstawowej wersji gry, a dodając do tego różne wydania i warianty, otrzymamy osiem milionów sprzedanych egzemplarzy.

Half-Life 2 powstaje w zupełnie innych warunkach. Szeregi Valve zasiliło około 40 twórców, którzy biorą udział w pracach nad własnym silnikiem graficznym i fizycznym. Przez pięć lat projektanci opracowywali przede wszystkim nowe sposoby oddziaływania na gracza, a także interakcję z trójwymiarowym środowiskiem. Dużo uwagi poświęcono również wiarygodnemu odwzorowaniu otoczenia z wykorzystaniem praw fizyki. Obecnie gotowych jest kilka poziomów demonstracyjnych, jak również próbki różnych misji. Obecnie firma zajmuje się przygotowywaniem wersji Alpha gry, która zostanie pokazana na targach E3.

Życie z silnika 3D

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝W drugiej części gry pojawi się kilka postaci znanych z jedynki. Oto Eli Vance, który wydostał się z Black Mesy. Eli trochę się postarzał, ale wraz z wiekiem zyskał także więcej polygonów na twarzy. W City 17 spotkasz także strażnika Barneya. Twórcy Half-Life'a 2 chwalą się niesamowitą grafiką, którą ich silnik wyczarował na ekranie. Jednak Doug Lombardi stara się skierować naszą uwagę w inną stronę: "Nie pytaj mnie o grafikę. Tak, mamy mapowanie szczegółów, Pixel-Shader oraz Vertex-Shader, ale to zobaczycie sami. Pozwólcie nam pogadać o rozgrywce". Od razu widać różnicę pomiędzy Valve a ludźmi z id Software. Podczas gdy ci ostatni najchętniej rozprawiają o atrakcjach graficznych i szczegółach technicznych Dooma III, twórcy z Valve chcieliby pokazać, jak wiele wysiłku włożyli w grywalność Half-Life'a 2. Z lubością zwracają naszą uwagę na każdy detal i wyjaśniają szczegóły. A wszystkie detale są godne podziwu: realistyczne tekstury, ściany i podłoże stworzone przy wykorzystaniu mapowania szczegółów, zadziwiający system fizyki, fantastyczne animacje i przede wszystkim zapierająca dech w piersiach mimika bohaterów. Nic z tego nie jest celem samym w sobie, ale pozwala projektantom rozwijać sprawdzoną koncepcję Half-Life'a. I tutaj właśnie kryje się największa nowość w dziedzinie FPP, która znajdzie się w drugiej odsłonie. Otóż kolejne zwroty akcji w grze nie będą już przedstawiane w przerywnikach filmowych, ale zostaną opowiedziane lub pokazane w scenkach z udziałem NPC-ów z gry. Projekty poziomów są bardziej urozmaicone niż w pierwszej części, a zachowania przeciwników - nieprzewidywalne. To wszystko oznacza, że gra będzie tak realistyczna, jak prawdziwe jest życie.

City 17

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Gordon Freeman odwiedzi nie tylko laboratoria i kanały ściekowe, ale nawet więzienie o prawdziwie europejskim standardzie. Fabuła Half-Life 2 nawiązuje do wydarzeń, które miały miejsce w tajnym instytucie badawczym Black Mesa. Jak pamiętasz, bohater, młody, zdolny fizyk Gordon Freeman został świadkiem i ofiarą eksperymentów w tym tajnym laboratorium. W wyniku dziwnej eksplozji w Black Mesa pojawiały się istoty z innego wymiaru, a potem wpadali z krótką, ale bynajmniej nie przyjacielską wizytą komandosi, którzy mieli zaprowadzić tam porządek (to znaczy oczyścić kompleks ze wszystkich obcych elementów - wliczając w to naukowców i bohatera).

W drugiej odsłonie znów wcielisz się we Freemana - poczciwego, brodatego okularnika, który zawsze zaliczał na piątkę ćwiczenia z paranormalnych materiałów i bił rekordy na uniwersyteckiej strzelnicy. Chociaż Gordon nie ma ochoty na kolejną przygodę, otrzymuje od tajemniczego G-Mana (to ten japiszon, który w pierwszej części proponował ci robotę) delikatne, ale jakże lukratywne zlecenie: uratowania ludzkości. Tylko tyle i aż tyle.

Akcja Half-Life 2 rozgrywa się w północnej Europie, gdzie pojawili się obcy; podobni do ludzi Combine oraz insektoidalni Antlion. Scenerią wydarzeń z drugiej części jest fikcyjne miasto City 17, przypominające metropolie ze Starego Kontynentu, takie jak Kraków czy Budapeszt. To niesamowite, ale naprawdę niektóre ulice wyglądają jak Piotrkowska w Łodzi czy Wilcza w Warszawie. Na początku wydaje się, że sytuacja jest pod kontrolą i nie ma mowy o żadnym zagrożeniu ludzkości. Jednak szybko staje się jasne, że właśnie z City 17 rozpocznie się kolejna inwazja obcych na Ziemię. W centrum miasta pojawia się monumentalny, tajemniczy gmach z błyszczącego metalu, który nie ma wejścia. A potem... Właśnie - projektanci z Valve nie chcieli zdradzić, co dalej, liczymy jednak na to, że Gordona czeka podróż do obcego świata - być może stalowa wieża jest teleportem, przez który można przenieść się w inny wymiar.

Tak jak w kinie

Sposób, w jaki fabuła gry jest przedstawiona w Half-Life 2, zapowiada, że niebawem czeka nas nowa epoka strzelanin FPP. W grze nie ma filmów, zaskryptowanych scen ani opisów misji. Dlaczego? Bo twórcy nie chcą w żadnym momencie przerywać przebiegu rozgrywki. Najdrobniejsze elementy fabuły są opowiadane lub pokazywane przez NPC-ów i to w czasie rzeczywistym, zupełnie tak jak na filmie! Do tej pory rozwiązanie takie było niespotykane w grach - na przeszkodzie stała technika. Kanciaste postacie znane z innych gier rzadko wyrażały jakieś uczucia i nie można było stwierdzić, czy napotkana osoba śmieje się w danej chwili czy też płacze. Dlatego konieczne były filmiki i inne wstawki. Valve potrzebowało prawie pięciu lat, żeby dopracować szczegółową, wymowną mimikę bohaterów, tak aby postacie z gry zachowywały się prawie jak aktorzy.

Na przykładzie testowych poziomów Doug Lombardi zademonstrował nam system postaci. Obejrzeliśmy Alyx Vance, uroczą córkę Eli Vance'a, naukowca znanego z pierwszej części, która oczekuje w laboratorium na Grodona Freemana. Animacje jej postaci po prostu nie miały sobie równych. "Potraktowaliśmy NPC-ów jak wirtualnych aktorów, bo ich zadaniem jest przecież gra" - wyjaśnia Doug i trudno nie dostrzec dumy w jego głosie. Taki wysiłek Valve włożyło w opracowanie każdego bohatera, którego spotkasz w City 17. Projektant poziomów Marc Laidlaw wyjaśnia: "W przeciwieństwie do poprzedniej części każda postać w grze ma własną twarz, począwszy od profesora, poprzez strażników, skończywszy na mieszkańcach City 17!".

Spójrz mi w oczy, Alyx!

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Łza się w oku kręci! W drugiej odsłonie zobaczysz znowu niezapomniane i klimatyczne zombiaki z jedynki. Realistyczne ruchy nie wystarczą jednak, abyś uwierzył, że postać, która stoi przed tobą, naprawdę drży ze strachu albo właśnie jest na krawędzi szaleństwa. Dlatego autorzy zadbali o inne szczegóły. Podczas rozmowy poruszają się nie tylko usta i głowa, ale również oczy, brwi, policzki i - prawie niezauważalnie - reszta ciała. Podczas wypowiadania ważnych słów rysy twarzy Alyx naprężają się, raz pochyla się zaczepnie podczas drobnego flirtu albo podnosi wysoko brwi, gdy gracz nie zwraca na nią uwagi. Jej oczy przyglądają się uważnie lub bacznie lustrują teren za bohaterem. Takich detali prawie się nie zauważa, a przecież w ten subtelny sposób zwiększają one wiarygodność przeciwników i przyjaciół.

Niesamowita gra uczuć na twarzach NPC-ów wprowadza zupełnie nowy wymiar do Half-Life'a 2 i nadaje mu niesamowitego klimatu. Czujesz się tak, jakbyś był głównym aktorem i bohaterem wirtualnego filmu. A oto przykład z gry. Wyobraź sobie, że uciekasz z Alyx do kanału odprowadzającego wodę. Czekacie i zastanawiacie się, co dalej począć. Nagle oczy twojej znajomej rozszerzają się, a jej ciało przechodzi dreszcz - to znak, że za naszymi plecami dzieje się coś niedobrego. Faktycznie! Gdy odwracasz się, widzisz opancerzonego Combine z bronią gotową do strzału. Jednak zanim zdążysz dobyć broni, energetyczna macka nieznanej istoty przeszywa przeciwnika, wyrzuca go wysoko nad nasze głowy i ciska daleko w ciemność tunelu. Uff! Kłopot z głowy. A przy okazji dowiadujesz się, że poziomy i zadania w Half-Life 2 projektowali goście, którzy choreografię i reżyserię mają w małym palcu.

Pył i cienie

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Znowu do walki z obcymi skierowano jednostki specjalne. Ciekawe, czy po raz kolejny będą sprawiać kłopoty głównemu bohaterowi? Animacje i mimika twarzy postaci są pierwszej klasy, a projekty poziomów to uczta dla oczu. Wypełnione świetnymi teksturami, upiększone mapowaniem szczegółów oraz techniką Specular Mapping, okraszone tuzinami smakowitych detali sprawiają niesamowite wrażenie. Rdzewiejące ściany statku o chropowatej powierzchni różnią się od połyskujących stalowych budynków czy blasku metalowych maszyn. Woda wygląda bardziej realistycznie. Płomienie wydają się bardziej prawdziwe niż w innych grach, co wynika przede wszystkim z faktu, iż widzimy je tylko w niektórych miejscach. Graficy z Valve podkreślają, że starają się nie używać zbyt wielu efektów naraz. Każdy płomień, każdy błysk światła czy dym mają sprawiać określone wrażenie na graczu i budować odpowiedni nastrój. Efekty specjalne są niesamowite. Gdy w tunelu z sufitu obsypuje się pył, nie zobaczysz topornej tekstury. Zamiast niej w powietrzu faktycznie unoszą się setki drobnych cząsteczek - widać to najlepiej, gdy prześwieca przez nie światło.

Cieniowanie zależy od oddalenia. Obiekty blisko gracza rzucają na podłoże wyraźne cienie, z kolei te odległe - jedynie lekki zarys cienia. Half-Life 2 symuluje tzw. radiosity light, dające efekt miękkich cieni.

W rzeczywistości wygląda to tak, że światło słoneczne odbija się od niezliczonych powierzchni, przez co powstają efekty łagodnych przejść. Komputer, na którym podziwialiśmy te wszystkie atrakcje, miał procesor Athlon 2,0 GHz oraz kartę graficzną GeForce 4 Ti 4600. Jednak Half-Life 2 przy minimalnych detalach i w rozdzielczości 640x480 powinien śmigać płynnie już na pececie z procesorem 700 MHz, 128 MB RAM oraz kartą klasy TNT. Co ciekawe, tak niskie wymagania zostały wymuszone realiami amerykańskiego rynku, gdyż gracze z USA często dysponują starym sprzętem. Doug Lombardi uspokaja nas też, że plotki, jakoby Half-Life miał działać tylko na kartach graficznych nVidii (przypuszczano, że podobnie będzie również w przypadku Dooma III), są nieprawdziwe. A aby ostatecznie rozwiać wszystkie wątpliwości, Lombardii zapowiada, że na targach E3 Half-Life 2 zostanie zaprezentowany na kartach firmy ATI.

Source engine

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Prawdopodobnie czeka cię zwiedzanie portu, a także walka na statku. Kręgosłupem Half-Life'a 2 jest całkiem nowy silnik Source. "Nazwa pochodzi od starego silnika Half-Life'a, który wśród nas został nazwany Gold Source, gdy był już gotowy. Stąd następcę nazywamy Source" - wyjaśnia Doug Lombardi. Ta miła nazwa nie oddaje możliwości potężnego silnika wyświetlającego supergrafikę i odwzorowującego wszystkie zasady fizyki. Twórcy eksperymentowali też z czterema grami (m.in. Devastation), używającymi silnika fizycznego Havoc. Jednak szybko doszli do granic możliwości tego narzędzia. Dlatego Valve opracowało własne algorytmy, które w zadziwiający sposób nadają grze realizmu.

Każda tekstura, oprócz wyglądu, otrzymała dodatkowe dane o swojej wadze, odporności oraz brzmieniu. Drewniane belki mają inne parametry niż blacha, szkło itd. Gdy gracz biegnie po podłodze z desek, słyszy trzeszczenie, a podłoże ugina się pod stopami. Beczki dają się przestawiać, zaś drewniane drzwi można bez namysłu rozwalić celnym strzałem. Na demonstracyjnym poziomie spotkaliśmy kilku strażników. Znajdowali się nad nami, na drewnianych belkach, ale gdy kulami podziurawiliśmy podłoże, na którym stali, zgrabnie spadli, zawisając na różnych przeszkodach lub odbijając się od elementów scenerii. To samo dotyczyło truposzy - wszystkie zwłoki zachowywały się jak prawdziwe - a więc staczały się po schodach, a ich upadki były bardzo realistyczne.

Małe i duże robale

Pod względem rozgrywki Half-Life 2 jest podobny do części pierwszej. Znów przyda się nieśmiertelna broń herosa z Black Mesy - łom. Czekają cię walki z paskudnymi kosmitami, intrygujące zagadki, sekwencje skoków oraz pełne humoru dialogi. Te wszystkie elementy przeplatają się na 12 etapach rozgrywki i sprawiają, że nie będziesz w stanie oderwać wzroku od ekranu. W wielkim City 17 Gordon spotka na przykład nowe Antliony, których mała odmiana przypomina paskudne robale z filmu Starship Troopers. Te żarłoczne insekty rzucają się gromadą na gracza, potrafią też precyzyjnie skakać na dużą odległość. Z kolei wielcy strażnicy Antlionów mają blisko trzy metry wzrostu i są wyposażeni w broń dużego kalibru.

Znów wśród przeciwników znalazły się paskudne pajączki przypominające facehuggery z Obcego, tym razem są lepiej animowane i często przebywają w towarzystwie starszego rodzeństwa. Pierwszy z braci jest grubszy, powolny, ale skuteczniejszy w walce. Drugi przypomina pająka, który błyskawicznie przemyka przez poziomy. Pajączki przemieniają bezbronnych cywili i naukowców w bezwolne zombie. Jedyną różnicą jest fakt, iż teraz zamiast jednej powstają trzy różne, szybkie i silne wersje zombiaków. Słowem: do wyboru, do koloru...

Więcej SI, mniej skryptów

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Eli Vance to postać znana z części pierwszej. Ten naukowiec przeżył masakrę w laboratorium Black Mesa. W Half-Life 2 poznajemy jego uroczą córkę - Alyx. Już w pierwszych potyczkach zauważysz, że przeciwnicy działają w bardziej sprawny i przemyślany sposób niż w Half-Life. Antliony zagrzebują się w piasku, aby zaatakować cię z zaskoczenia, lub zbierają się w grupy i otaczają cię, podążają tuż za tobą, skaczą kilka metrów w górę i pokonują głębokie rozpadliny. Te wzbudzające strach monstra są niewolnikami strażników Antlion. W jednej z misji staniesz się świadkiem bratobójczej walki najeźdźców. Zobaczysz, jak towarzysze Gordona pomagają małemu obcemu, który potem przyłącza się do ludzi.

Sporo zmian czeka cię także w trakcie walk z przeciwnikami. Teraz, zamiast budować napięcie za pomocą skryptowych sekwencji, Valve stworzyło wzory zachowań zależne od sytuacji. Na przykład Gordon, pokonując pustynny obszar, będzie śledzony przez strażnika Antlion Guard. Jeśli schroni się przed nimi pod stertą kamieni, obcy będzie próbował za wszelką ceną dosięgnąć naszego bohatera szponami. Na szczęście, gdy tylko Gordon opuści kryjówkę, otrzyma wsparcie ze statku bojowego G-Mana.

Niestety, nowatorskie rozwiązanie w postaci zastąpienia przerywników filmowych fragmentami fabuły ma swoją cenę. Według Marca Laidlawa, projektanci poziomów przygotowują levele w taki sposób, aby gracz mógł podążać tylko jedną drogą. Fabuła będzie zatem liniowa, jednak tylko dzięki temu można było zrezygnować z animowanych przerywników i pokazać rozwój akcji za pomocą wypowiedzi i działań NPC-ów, a także rozmów przez radio. Ograniczona swoboda nie powinna jednak mieć złego wpływu na grywalność - ciągłość akcji pozwoli o tym zapomnieć. Zresztą pierwszy Half-Life też był całkowicie liniowy, a rozgrywka dostarczała niebywałej uciechy.

Starzy kumple

Kliknij, aby powiďż˝kszyďż˝Efekty specjalne, takie jak pożary i wybuchy, wyglądają wspaniale. Zwłaszcza, gdy w ogniu smażą się podłe zombiaki i piekielny obcy grasujący po City 17. Antlions i ich rodzeństwo zaliczają się w Half-Life 2 do grupy mniej groźnych przeciwników. Pozostali obcy będą znacznie twardszym orzechem do zgryzienia. Spotkasz na przykład wysokiego na 20 metrów Stridera (spokrewniony z Tripodami z Wojny światów Herberta George'a Wellsa) przemierzającego miasto i ostrzeliwującego bohatera rakietami. Do tego dochodzą ukryci wrogowie. Wiadomo już że w mieście czeka cię kilka niespodzianek. "Może się zdarzyć, że kumpel, który osłaniał twoje plecy, nagle stanie się przeciwnikiem" - zdradza Marc Laidlaw. Jego mrugnięcia okiem pozwalają wnioskować, że chodzi o osobę z najbliższego otoczenia Gordona. Co do starych przyjaciół, pewne jest, że oprócz Alyx pojawi się również kumpel Gordona z Black Mesa, strażnik Barney z odświeżoną facjatą. Teraz otrzymał on również sporą swobodę poruszania. "Wcześniej Barney musiał w pewnej chwili rozstawać się z graczem. Wynikało to z ograniczeń silnika Half-Life'a, który pracował na granicy swoich możliwości. Jednak teraz Barney może iść wszędzie tam, gdzie Freeman" - mówi Doug Lombardi.

W grze nie zabraknie pukawek. Obok znanych broni, jak wyrzutnia rakiet czy pistolet maszynowy, Valve stworzyło dużą liczbę nowych zabawek. Na razie gotowy jest tylko Manipulator, za pomocą którego można ciskać butelki i skrzynki we wrogów. Pozwala on też zepchnąć przeciwników w przepaść, bez potrzeby opuszczania bezpiecznego schronienia. Wiadomo już że w pewnym momencie w grze będziesz musiał posłużyć się Manipulatorem do rozwiązywania zagadki. Po prostu przesuniesz nim odległy, metalowy element scenerii, aby... Ale to już tajemnica.

Gordon mówi po polsku

Jak piękny byłby nowy Half-Life, gdyby Gordon Freeman mówił po polsku... Okazuje się jednak, że dzięki nowatorskiemu systemowi animacji twarzy możliwe jest odwzorowanie mimiki i gestów odpowiednich dla niemal każdej wymowy. Oczywiście pozostaje pytanie, czy polski wydawca pokusi się o lokalizację gry. Duże zmiany, według Douga Lombardiego, obejmują przedstawienie postaci. W poprzedniku wszyscy naukowcy kulili się na podłodze, gdy w pobliżu miała miejsce strzelanina. Teraz ich reakcje będą różne, a zamiast elitarnych jednostek komandosów, pojawią się roboty. Jednak i tak Half-Life 2 w pokazanej nam wersji robił lepsze wrażenie niż część pierwsza, głównie dzięki realistycznym postaciom i odwzorowaniu fizyki.

Dopiero latem Valve ujawni szczegóły trybu multiplayer. Przypuszczamy, że prawdopodobnie nie będzie trybu drużynowego z Team Fortress 2, lecz jedynie kilka wariantów deathmatchu.

Half-Life 2
Maciej Jurewicz: No i znów poprzeczka dla gier FPP powędrowała wysoko. Czy H-L 2 przez kolejne lata będzie nowym wyznacznikiem jakości? Na razie fabuła rysuje się niezbyt odkrywczo, ale biorąc pod uwagę fakt, iż Valve miało pięć lat na jej dopracowanie, jestem niemal pewny, że Half-Life 2 niejednym nas jeszcze zaskoczy.

Gatunek: FPP
Premiera: pażdziernik 2003
Producent: Valve
Wrażenia: świetne



«;  [1]  [2]   [3] 




  Komentarze:

sebastian15 27-01-2008, 17:57
HALF-LIFE TO BOMBA WśRóD GIER NA RYNKU misji jest ok 300 tak na moje oko a zombi bardzo fajne bo można się z nimi pobawić w berka najgorsze są: BIALI żOłNIERZE I zombi na którym siedzą takie jagby czarne pająki i mają długie 4 kończyny piszcie na aliendjturbo@wp.pl w razie kłopotów z grą (chodzi wyłaćznie o misje i zadania)


Bart-Exx 31-12-2007, 19:27
mam problem z HL2 nie wiem jak gierke włączyć bo zawsze jak z pulpitu włączam to mi sie STEAM pokazuje co robić odpiszcie PROSZEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!


Mistrz 01-11-2007, 09:40
Jak włączyć tem grę????? Żeby zagrać????? Odpiszcie proszę!!!!!!!


dallas 07-05-2007, 14:40
Extra gierka.... misji jest bardzo dużo nie idzie się doliczyć.Warto zagrać....


damian 14-03-2007, 15:03
mam ptytanie czy jest jakas pełna wersja do ściogniencia half-life2 ? piscie so mie :P:)


TWÓJ KOMENTARZ
nick/imię    adres e-mail  
treść komentarza

Uwaga: Adres www wpisujemy w specjalnych znacznikach [[www.adres.pl]]

  


Najczęściej komentowane wieści
Euro 2008: Komputerowa symulacja meczu Polska - Chorwacja
Już wkrótce oczy milionów kibiców zwrócą się w stronę Wörtherseestadion, w Klagenfurcie. To właśnie na murawie tego stadionu rozegrany zostanie pierwszy mecz reprezentacji Polski w ramach EURO 2008. Niektórzy komentatorzy twierdzą, że spotkanie rozpoczęło się już kilka tygodni temu - od umieszczenia słynnej reklamy na youtubie. My poszliśmy o krok dalej i postanowiliśmy przeprowadzić dla Was pełną symulację meczu. Chcecie wiedzieć jaki jest wynik wirtualnego spotkania?
Pojedynek
Clive Barker's Jericho
Clive Barker's Jericho
Hellgate: London
Hellgate: London


Quiz
Co to za gra?
The Settlers: Narodziny Imperium
Age of Empires III
Civilization 4
Anno 1404
Twierdza 2
Warunki obsługi - Polityka prywatności - Regulamin
Serwisy IDG - Kontakt - Serwis zgodny z ASME - Reklama
IDG Poland SA © Copyright 2002 - 2012 IDG Poland S.A.
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel. (22) 321 78 00   fax (22) 321 78 88