') }; //-->
GameStar.pl
Moje konto
   •  Zaloguj się
   •  Rejestracja
 
 
Aktualności
Gorące tematy
Archiwum
Forum
Konkurs
Pojedynek
FTP
 
QUIZ
Co to za gra?
Bioshock
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo
NecroVision
Mirror's Edge
Metathrone
Premium FTP
SUBSKRYPCJE
Aktualności
Nowy numer
Nowości FTP
 Wersja:
html   txt
Chcę otrzymywać
informacje marketingowe
Opis zawartości
list mailingowych


Więcej newsletterów IDG.pl
 
SERWISY IDG
IDG.pl
PC World
Ranking Produktów PCW
Business Center PCW
Computerworld
CEO
CIO
CFO
NetWorld
Macworld
Digit
Kino Domowe - DVD
Kino.idg.pl
IT Partner
ITpedia
IT Standard
Kupuj.pl
Internet Standard
Tips & Tricks
Job Universe
ZOOM
Fotografia
CyberJoy
Digital Life

GAMESTAR NA ŚWIECIE

Niemcy | Węgry
6/2003
Anno 1503 01.09.2003
 4,5
Skomentuj: Liczba zatwierdzonych komentarzy - 0
Wersja do wydruku
Werjsa do wysyłki
Malwina Kalinowska
Malwina Kalinowska
Krwawa walka o bogate ziemie doprowadzi cię do ruiny albo... do wiecznego panowania nad bogatym tropikalnym archipelagiem.


Anno 1503 w pełni zasługuje na nazwę strategii ekonomicznej. W czasie gry trzeba myśleć i to w dodatku perspektywicznie. Jedna nieprzemyślana decyzja może doprowadzić do sytuacji, w której pozostanie ci tylko rozpoczęcie scenariusza od nowa. Bierzesz udział w wielu misjach, z których część ma ograniczenia czasowe. W grze znajdziesz też wiele powiązanych ze sobą kampanii. Do kolejnej z nich uzyskasz dostęp po ukończeniu poprzedniej. Dla treningu przygotowano samouczek i sporo trybów gry swobodnej o zróżnicowanym poziomie trudności. Poziom ów oznaczony jest gwiazdkami przy każdej proponowanej rozgrywce. Im więcej gwiazdek, tym więcej utrudnień.

Aby ułatwić ci życie w początkowej fazie tej złożonej gry, powstał niniejszy poradnik. Znajdziesz w nim sposoby rozwiązywania najważniejszych problemów i jedną z metod przebrnięcia przez pierwszą kampanię. Życzymy cierpliwości!

Porady ogólne

Wyspy

Kliknij, aby powiększyćObszar nierówny i pocięty kanałami nadaje się jedynie na zabudowę miejską. Tak usytuowane domy nie zajmują cennych terenów uprawnych. PODPOWIEDŹ 1. Pierwszą czynnością w misji jest zwykle wybór wyspy, na której założysz główne miasto, jeśli oczywiście w danym scenariuszu taki wybór masz. Z wyznaczeniem miejsca do zasiedlenia nie należy zbyt długo zwlekać, gdyż po niedługim czasie zaczynają pojawiać się inni mieszkańcy archipelagu i blokować część interesujących terenów. Warto więc rozpocząć misję dla rekonesansu, a potem ewentualnie zacząć jeszcze raz.

Ukształtowanie terenu

PODPOWIEDŹ 2. Upewnij się, że wyspa jest wystarczająco duża, a teren odpowiednio równy, gdyż skaliste obszary są trudne do zabudowania.

PODPOWIEDŹ 3. Jeśli masz do dyspozycji jedynie małą lub średnią wyspę, na zabudowę miejską przeznacz teren najmniej żyzny lub pocięty kanałami. Z łatwością połączysz go mostami: wystarczy nad kanałem przeciągnąć drogę. Pamiętaj, że budowa mostu wymaga drewna. Później możesz też wznosić mosty kamienne i ozdobne. Rzeczki i kładki nad nimi dodadzą miastu uroku.

PODPOWIEDŹ 4. Zanim postawisz budynek, sprawdź, czy teren pozwala na doprowadzenie do niego drogi. Jeśli nie - tylko zmarnujesz materiały budowlane i pieniądze.

Zasoby

Kliknij, aby powiększyćNa zbadanych terenach nad górami ukazują się symbole złóż. Wyspa, gdzie występuje sól i żelazo, świetnie nadaje się na siedzibę główną. PODPOWIEDŹ 5. Informację o możliwości prowadzenia upraw na danej wyspie uzyskasz, podpływając do niej. Na dolnej listwie ukażą się wizerunki upraw, które sprawdzają się w danym klimacie. Zielony pionowy pasek obok nich informuje o żyzności gleb i zapotrzebowaniu na poszczególne uprawy. 50% wystarczy, aby uzyskać przyzwoitą ilość danego produktu. Na nadwyżki możesz liczyć, gdy pasek sięga aż do samej góry.

PODPOWIEDŹ 6. Do budowy głównych miast najlepiej nadają się wyspy o klimacie umiarkowanym i tropikalnym. Jeden i drugi pozwala na produkcję żywności i drewna. Budowa w innych klimatach ma tę zaletę, że daje od razu dostęp do dóbr luksusowych, lecz nie zawsze głównych. Trzecim więc pożądanym klimatem jest preria ze względu na dostęp do żywności, drewna, przędzy wełnianej i bawełnianej oraz tytoniu. Niestety, wyspy preriowe nigdy nie należą do dużych.

PODPOWIEDŹ 7. Do zasobów należą również złoża. Występują one wyłącznie w górach. Aby zbadać bogactwa miejscowych gór, należy wysłać ku nim zwiadowcę. Jego przejście wzdłuż pasma wzniesień zaowocuje wieloma informacji - jeśli masz do czynienia z bogatą wyspą. Także doprowadzenie drogi w pobliże gór ujawnia ich zasobność. Do zasiedlenia najlepiej nadają się wyspy, na których występuje przynajmniej ruda żelaza i sól. Glina jest wszędzie. Każde dodatkowe złoże, jak złoto, marmur i kamienie szlachetne - to dobra perspektywa na przyszłość.

PODPOWIEDŹ 8. Odwiedzaj małe wysepki i badaj je przy pomocy zwiadowcy. Nie dość, że na najmniejszych znajdują się takie bogactwa, jak złoto i kamienie szlachetne, to często można na nich odkryć skrzynie ze skarbami! Gdy tylko skrzynia zostanie znaleziona, wartość skarbu będzie dodana do twojego zapasu gotówki.

Zależności gospodarcze

Magazyny

Kliknij, aby powiększyćOd czasu do czasu do twojego portu zawijają kupcy weneccy. Można sprzedawać im nadwyżki towarów i kupować od nich niezbędne rzeczy, lecz warto pamiętać, że to zdziercy. PODPOWIEDŹ 9. Twoje osiedle będzie tak duże, jak zasięg stojących w nim magazynów, czyli targowisk. Dwukrotne kliknięcie na dowolny magazyn sprawia, że pojawia się jego zasięg. Nie możesz nic wybudować poza obrębem magazynów, warto więc stawiać je na skraju zajętego obszaru.

PODPOWIEDŹ 10. Każdy magazyn to dwóch pracowników, którzy zajmują się wyłącznie przewożeniem towarów. Im więcej magazynów - tym więcej rąk do pracy i sprawniejszy transport. W związku z tym znaczenie ma także odległość wytwórcy od najbliższego magazynu.

PODPOWIEDŹ 11. Pamiętaj, że każdy budynek, z wyjątkiem domów prywatnych i straganów, powinien mieć dostęp do drogi. Tylko w ten sposób pracownicy magazynów będą w stanie odebrać z niego wyprodukowane towary. Wyjątek stanowią też kopalnie, z których surowce odbierają pracownicy odpowiednich przetwórni. Na późniejszym etapie warto wybrukować główne drogi, co nieznacznie przyspieszy transport.

PODPOWIEDŹ 12. Warto rozmieścić wszystkie przewidywane magazyny przed przystąpieniem do rozwijania miasta, ponieważ magazyny rosną wraz z wejściem ludności na wyższy poziom i koszt ich budowy się zwiększa. Magazyny rozrastają się dwukrotnie: po osiągnięciu przez część ludności poziomu osadnika i pod koniec fazy mieszczańskiej.

PODPOWIEDŹ 13. Duża liczba targowisk czy portów - to więcej miejsca na towary. Gdy miejsce się wyczerpie, ustanie produkcja. Klikając na dowolny magazyn i otwierając odpowiednie zakładki, możesz dowiedzieć się, jakie masz zapasy danego towaru. Zasoby z poszczególnych magazynów zawsze są połączone; to, co dotarło do jednego magazynu, dostępne jest we wszystkich.

Produkcja

Kliknij, aby powiększyćPolinezyjczycy wymieniają jedwab na sól. To bardzo korzystna transakcja. Staraj się więc jak najczęściej sprzedawać im ten surowiec. PODPOWIEDŹ 14. Łańcuch produkcyjny jest skonstruowany w ten sposób, że większość surowych produktów ma trafiać do zakładu przetwórczego. Nim postawisz gdzieś farmę, hodowlę czy kopalnię, upewnij się, że znajduje się ona w obrębie odpowiedniej przetwórni. Pozwoli ci to zaoszczędzić czas i usprawnić transport. Każda przetwórnia może sprawnie obsługiwać od dwóch do trzech podstawowych zakładów danego typu. Wyjątek stanowią unowocześnione warsztaty, które wynajdziesz w szkole; są znacznie wydajniejsze.

PODPOWIEDŹ 15. Uprawy i hodowlę zakładaj jedynie tam, gdzie pasek żyzności przy budynku sięga najdalej. Pozwoli to uzyskać najwyższą wydajność. Nie buduj też niczego w obrębie farm czy plantacji, z wyjątkiem drogi doprowadzającej. Wokół chaty drwala warto dosadzić nieco drzew, by uniknąć przestojów produkcyjnych.

PODPOWIEDŹ 16. Nie próbuj uprawiać i hodować niczego w klimacie niezgodnym z wymogami danej produkcji, bo nie uzyskasz ani grama produktów. Wielorybników umieszczaj tylko w rejonach polarnych, gdzie są wyraźnie widoczne pływające wieloryby, a chatę trapera postaw w klimacie tropikalnym. Jeden traper z reguły wystarcza, by zapełnić rynek futrami, podobnie jest z wielorybnikiem.

PODPOWIEDŹ 17. Do wzniesienia każdego budynku potrzebujesz pieniędzy i materiałów budowlanych. Jedynie domy pionierów wymagają tylko drewna. Gospodaruj więc oszczędnie i przed rozpoczęciem budowy oszacuj, ile czego będzie potrzeba, zanim uzyskasz dostęp do narzędzi czy gotówki.

Handel i finanse

Kliknij, aby powiększyćBadania naukowe PODPOWIEDŹ 18. Niemal każdy obiekt potrzebuje pieniędzy na utrzymanie. By się nie zrujnować, wyburzaj niepotrzebne już budynki. Część z nich warto na pewien czas "uśpić" klikając na "Zzzzz" w oknie budynku. W ten sposób zatrzymasz w kieszeni około połowy kosztów utrzymania budowli. Gdy zapasy wyraźnie się zmniejszą, zawsze możesz znów uruchomić produkcję.

PODPOWIEDŹ 19. Jedynym sposobem zyskiwania pieniędzy jest handel. Najprostszy, choć nie zawsze najbardziej efektywny, jest handel miejscowy. Im więcej masz ludności, tym więcej towarów sprzedasz we własnym kraju. Ludność zaopatruje się w towary przy straganach. Dbaj, aby była ich wystarczająca ilość i nie tworzyły się kolejki.

PODPOWIEDŹ 20. Handel bierny polega na wystawieniu na sprzedaż w porcie nadwyżek własnych towarów i oczekiwanie na przepływających kupców. Jeśli sam nie produkujesz jakiegoś potrzebnego towaru, również w porcie ogłoś chęć jego zakupu. Przybywający kupiec dowie się o twoim zapotrzebowaniu i przy następnym kursie przywiezie co należy, jeżeli oczywiście ma do danego produktu dostęp. Jednak nabywanie czegokolwiek od szwendających się po morzach Wenecjan jest mało opłacalne, dlatego rób to tylko w razie bezwzględnej konieczności.

PODPOWIEDŹ 21. Opłaca się sprzedaż towarów luksusowych. Ich ceny są bardzo wysokie, nawet w zestawieniu ze sporymi kosztami produkcji. Warto eksportować ubrania i biżuterię. Sprzedaż uzbrojenia też jest bardzo rentowna, ale możesz sobie na nią pozwolić jedynie wówczas, gdy jesteś pewny, że broń nie wpadnie w ręce twoich wrogów!

PODPOWIEDŹ 22. Wystawiaj na rynek wiele towarów, kupcy połakomią się w końcu jak nie na jedne, to na inne. Nigdy nie wyprzedawaj zapasów do końca, chyba że masz pewność, iż nie będziesz już ich potrzebować. Aby przyciągnąć kupców, nieraz warto obniżyć ceny.

Nacje

Kliknij, aby powiększyćDobrze rozplanowana produkcja jedwabiu to dwie plantacje morwy na jedną plantację indygo. Farbiarnie umieszczone są pośrodku terenu uprawnego. PODPOWIEDŹ 23. Handel czynny polega na załadowaniu towarami statków handlowych i wypłynięciu w zyskowny rejs. Podpłynięcie do jakiejś wyspy często sprawia, że dostajesz informację o zamieszkującej ją nacji. Wiele z nich pojawia się dopiero po pewnym czasie, na początku misji możesz więc nikogo nie znaleźć. Później napotkasz wiele plemion, które lubią handel wymienny. Uzyskasz od nich dobra jedynie pod warunkiem że dysponujesz towarem, który jest im akurat potrzebny. Załaduj produkty na osiołka twojego zwiadowcy i udaj się do centrum osady. Niestety, przelicznik takiej wymiany nie należy do najlepszych. Gdy w osiedlu jest port, wystarczy podpłynąć do niego i kliknąć. Ukażą się wówczas propozycje handlowe tubylców.

PODPOWIEDŹ 24. Korzystne transakcje zrobisz, podpisując w oknie dyplomacji umowę handlową z innymi Europejczykami. Zacznij od zlokalizowania ich na archipelagu. Wówczas możesz prowadzić z nimi handel za gotówkę. Aby oszczędzić sobie kłopotów, ustal stałe szlaki handlowe. Jeśli masz wrogów, lepiej prowadź statki sam różnymi drogami.

Kolonie

Kliknij, aby powiększyćKawaleria jest szybsza od innych jednostek lądowych. Każdy oddział można ustawić w dowolną formację bojową. PODPOWIEDŹ 25. Gdy na twojej wyspie nie można uzyskać potrzebnego produktu, załaduj na statek materiały budowlane i załóż port na innej wyspie, gdzie jest dostęp do poszukiwanych dóbr lub odpowiedni klimat. Niewielka kolonia może zająć się wyłącznie produkcją, nie potrzebujesz osiedlać na niej ludności.

PODPOWIEDŹ 26. Zakładanie kolonii z reguły opłaca się bardziej niż kupowanie towarów od innych nacji. Produkty swoich małych przyczółków możesz zyskownie sprzedawać własnym obywatelom, zyskując przy okazji ich uznanie i rozwijając miasto, a nadwyżki sprzedać na zewnątrz.

PODPOWIEDŹ 27. Sukcesem jest, gdy jedna kolonia dostarcza kilku produktów. Dzięki temu oszczędzasz czas potrzebny do transportowania ich. Aby zapewnić dobry transport na miejscu, zyskać przestrzeń i pojemność magazynową, wybuduj w koloniach dobrą sieć targowisk.

PODPOWIEDŹ 28. Budowa magazynu portowego zawsze jest nieco droższa niż zwykłego. Warto o tym pamiętać przy zakładaniu kolonii.

PODPOWIEDŹ 29. Do produktów opłacalnych w uprawie kolonialnej należą przyprawy, zioła lecznicze i olej do lamp. Przyprawy i zioła nie wymagają przetwarzania, szybko ich przybywa, a ich sprzedaż jest opłacalna. Niekorzystnym, choć potrzebnym produktem jest jedwab. Warto przy okazji nadmienić, że jedna plantacja indygo wystarcza, by ufarbować jedwab z dwóch plantacji morwy.

PODPOWIEDŹ 30. Nie warto tworzyć specjalnych kolonii dla produkcji marmuru czy ziół leczniczych. To jedne z nielicznych produktów, które opłaca się kupować od innych ze względu na niską cenę i niewielkie zapotrzebowanie.

Rozwój

Ludność

Kliknij, aby powiększyćBudowa dwóch obiektów: uniwersytetu oraz biblioteki wyraźnie podnosi poziom wiedzy w twoim mieście. PODPOWIEDŹ 31. Gdy liczba ludności podniesie się na odpowiedni poziom i jej dotychczasowe potrzeby są w pełni zaspokojone, populacja może wznieść się na wyższy poziom rozwoju. Jednak nie pozwalaj na awans niekontrolowany, bo przyniesie ci to więcej strat niż pożytków. Najlepiej jest rozwijać się przez nagłe skoki gospodarcze. Ogranicz ludności dostęp do materiałów budowlanych. Gdy zgromadzisz potrzebną ilość drewna, narzędzi i gotówki, postaw szybko wszystkie niezbędne budynki, a potem dopiero daj ludziom drewno i narzędzia. Jest pięć poziomów rozwoju obywateli: pionierzy, osadnicy, mieszczanie, kupcy i arystokracja.

PODPOWIEDŹ 32. Tylko arystokracja wymaga wznoszenia specjalnych budynków. Niższe warstwy same rozwiną swoje gospodarstwa, gdy tylko udostępnisz im budulec. Pionierzy do rozbudowy domów, prócz narzędzi, potrzebują drewna. Wyższe warstwy używają cegieł.

PODPOWIEDŹ 33. Zmiany społeczne pozwalają uzyskać dostęp do nowych typów budynków. Pamiętaj jednak, że im bardziej zaawansowana ludność, tym wyższe ma wymagania. Dla przykładu: zdobywszy dostęp do marmuru, nie wznoś domów dla arystokratów, zanim nie upewnisz się, że jesteś w stanie zaopatrzyć ich w elegancką odzież, wino i biżuterię.

Szkolnictwo

Kliknij, aby powiększyćTeren naturalnie fortyfikowany przez skały nadaje się do zakładania miast narażonych na ataki wroga. Oszczędzasz też kasę na mury miejskie. PODPOWIEDŹ 34. Osiągnięcie przez wymaganą liczbę obywateli poziomu osadnika pozwala na wybudowanie szkoły. Później możesz wznieść także uniwersytet. Obie placówki, prócz zaspokajania potrzeby edukacji, oferują badania naukowe. Im więcej ludzi z nich korzysta, tym szybciej wzrasta poziom wiedzy potrzebny do tworzenia wynalazków. Poziom wiedzy podnosi się także dzięki wybudowaniu biblioteki, lecz liczba bibliotek nie wpływa na wysokość poziomu.

PODPOWIEDŹ 35. Wynalazki dzielą się na miejskie, morskie i militarne. Wynalezienie jednej rzeczy pozwala po osiągnięciu odpowiedniego poziomu wiedzy na odkrycie kolejnej w łańcuchu. Wymyślone w szkole obiekty znajdziesz w oknach budowania.

PODPOWIEDŹ 36. Pamiętaj, że rozpoczęcie pracy nad jednym obiektem nie pozwala na jednoczesne badania nad innym. Zaczekaj, aż poziom wiedzy uzupełni się na nowo i wybierz opracowanie kolejnego wynalazku z tej samej bądź innej branży. Jeśli w trakcie pracy nad wynalazkiem klikniesz na inny, praca nad poprzednim zatrzyma się.

Reformy gospodarcze

PODPOWIEDŹ 37. Każda warstwa społeczna pija inne trunki i wraz z rozwojem przyjdzie ci uprawiać inne rośliny, które da się przerobić na alkohol. Do zaspokojenia potrzeb pionierów i osadników wystarcza bimber z ziemniaków uprawianych na farmie. Farma sama przetwarza kartofelki. Mieszczanie wolą już piwo z chmielu, który potrzebuje browaru. Kupcy zwykli pijać rum z trzciny cukrowej, która wymaga destylarni. O ile poprzednie poziomy nie są szczególnie grymaśne pod względem trunków, o tyle dla arystokratów wino jest niezbędne. Na szczęście, winnice tłoczą je same i nie musisz stawiać osobnej przetwórni.

PODPOWIEDŹ 38. Gdy poziom rozwoju na to pozwala, wymieniaj nierentowne zakłady produkcyjne na wydajniejsze. Nie bój się wówczas likwidować starych upraw. Hodowlę owiec opłaca się zastąpić uprawą bawełny, a przędzalnie zakładami włókienniczymi o większej sile przetwórczej. Z ziemniaków warto przerzucić się na zboże, wołowinę, rum i wino.

Klęski żywiołowe

PODPOWIEDŹ 39. Od czasu do czasu twój kraj nawiedzają rozmaite katastrofy, które niszczą domy, dziesiątkują ludność i zmniejszają wydajność upraw. W scenariuszach o niskim poziomie trudności klęski te zaczną spadać na twoje ziemie dopiero wówczas, gdy masz już dostęp do środków zapobiegawczych. Wynajdujesz je dzięki badaniom szkolnym.

PODPOWIEDŹ 40. Aby szybko odwracać skutki suszy, buduj studnie. Umieszczaj je w taki sposób, aby swoim zasięgiem obejmowały jak największy obszar plantacji. Pamiętaj, że studnie muszą stać przy drogach. Staraj się umieszczać je tak, aby nie zabierały cennego miejsca na polu w obrębie budynku.

PODPOWIEDŹ 41. Do gaszenia pożarów służy remiza. Budynki straży ogniowej rozmieszczaj tak, by swym zasięgiem obejmowały cały obszar miejski.

PODPOWIEDŹ 42. Kolejną katastrofą, jaka może się zdarzyć, jest zaraza. Prawdopodobieństwo jej wybuchu zmniejsza budowanie łaźni publicznych, a skutki oczywiście usuwa lekarz. Dostęp do ziół leczniczych w połączeniu z wynalezieniem szybkiego leczenia daje najlepsze rezultaty.

Militaria

Flota

Kliknij, aby powiększyćOkręty wojenne świetnie się sprawdzają przy niszczeniu portów i innych budowli przybrzeżnych. Niestety, same mogą ponosić straty od ostrzału. PODPOWIEDŹ 43. Różnica między statkami a okrętami w grze polega na tym, iż statki mają więcej miejsca na towary, a mniej na jednostki. Okręty mogą przewozić mniej towarów, a więcej wojska, można też umieścić na nich większą liczbę dział.

PODPOWIEDŹ 44. By okręt mógł siać zniszczenie, należy wyposażyć go w działa. W tym celu powinieneś w szkolnej sekcji militarnej pierwszego stopnia wynaleźć zakład rusznikarski i w sekcji morskiej odkryć produkcję dział. Dopiero po stworzeniu rusznikarza można je produkować. Do wyposażania okrętów w działa służy stocznia.

PODPOWIEDŹ 45. Jeśli masz silnego wroga, dbaj o to, by twoje jednostki stale pływały i zatrzymywały się jedynie na krótko. Gdy stoją bezczynnie przy brzegu, przeciwnik wypatrzy je i zaatakuje.

PODPOWIEDŹ 46. Gdy ścigają cię na morzu wrogie jednostki, zwab je do swego ufortyfikowanego portu. Wieże artyleryjskie będą cię wspierać z lądu, a ty w tym czasie strzelasz i jednocześnie naprawiasz swoje jednostki. Pułapka jest jedyną sytuacją, kiedy warto utrzymywać okręty w bezruchu. Często ucieczka jest dobrym sposobem na pozbycie się "ogona"; wróg po pewnym czasie się zniechęca. To samo dotyczy również piratów.

PODPOWIEDŹ 47. Do reperacji okrętów potrzebny jest zapas tych samych materiałów co do budowy floty: drewna, lin i tkanin. Pilnuj, by te produkty zawsze były pod ręką.

PODPOWIEDŹ 48. Koszty utrzymania floty są ogromne. Jednym ze sposobów zmniejszenia ich jest wybudowanie kilku stoczni i inwestowanie w marynarkę wojenną w ostatniej chwili przed wojną. To rozwiązanie ma jeszcze jedną zaletę: stocznia nie wymaga łożenia na jej utrzymanie. Po zwycięstwie zawsze można sprzedać okręty. W ostateczności - zatopić, chociaż to marnotrawstwo.

PODPOWIEDŹ 49. Część floty handlowej da się zastąpić okrętami wojennymi, szczególnie jeśli nie przewozisz zbyt wielu różnych towarów. Ładunek będzie dobrze chroniony, a w razie wojny nie będziesz musiał wystawiać nowych okrętów.

Jednostki lądowe

PODPOWIEDŹ 50. W miarę możliwości staraj się prowadzić bitwy morskie, a unikaj lądowych. Wprawdzie dysponujesz różnorodnymi jednostkami, lecz bardzo trudno dowodzić nimi w terenie. Drugą ich specjalnością jest sprawne klinowanie się w przeszkodach i ani rusz w żadną stronę.

PODPOWIEDŹ 51. Gdy już dojdzie do bitwy w głębi wyspy - używaj kawalerii, która jest nadzwyczaj szybka. Warto też wrogie wojsko zwabić na wybrzeże i ostrzelać z okrętów wojennych.

PODPOWIEDŹ 52. Jednostki strzeleckie będą miały większy zasięg rażenia, gdy ustawisz je na naturalnym wzniesieniu lub rozmieścisz na murach. Niewielki odcinek muru nie będzie drogi, a ochroni przez pewien czas stojących na nim strzelców i moździerze. Pamiętaj o ustawieniu wejść na mury. Także do niszczenia wrogiego statku przy nabrzeżu możesz użyć żołnierzy z bronią dalekiego zasięgu.

Obrona

PODPOWIEDŹ 53. Zapomnij o murach wokół miasta! Niezbyt długi pas murów jest drogi i łatwy do zniszczenia. Kilka pierścieni murów wprawdzie zatrzyma wroga przez pewien czas, ale ich budowa cię zrujnuje. Na niektórych wyspach samo ukształtowanie terenu przychodzi ci z pomocą. Góry i niskie łańcuchy skalne są dla wroga nie do przebycia. W wielu miejscach znajdziesz naturalne fortyfikacje, które warto wykorzystać do osłony ważnych budowli.

PODPOWIEDŹ 54. Warto stawiać tu i ówdzie niewielkie przyczółki fortyfikacji z wieżami artyleryjskimi, bo wróg skoncentruje się na nich, nie niszcząc twojej gospodarki. Żołnierzy do ich obrony powołuj w ostatniej chwili, aby oszczędzić na żołdzie. Niech artyleria chroni także twoje porty.

PODPOWIEDŹ 55. W koloniach trzymaj zapasy materiałów budowlanych, aby w razie potrzeby szybko je odbudować.

PODPOWIEDŹ 56. Chroń przede wszystkim magazyny. Ich zniszczenie powoduje nie tylko utratę towarów, lecz także wszystkich budynków w obrębie danego magazynu.

Atak

Kliknij, aby powiększyćMury obronne nie są dla wroga poważną przeszkodą. Ich działa z łatwością je zniszczą. W dodatku budowa fortyfikacji kosztuje bardzo dużo. PODPOWIEDŹ 57. Nie czekaj, aż twój przeciwnik osiągnie wysoki poziom rozwoju. Najedź go sam, jak najszybciej, gdy nie jest jeszcze solidnie zabezpieczony. Zwycięstwo będzie łatwe, a ty unikniesz strat gospodarczych, do których mogłoby dojść, gdyby wojna toczyła się na twojej ziemi.

PODPOWIEDŹ 58. Przed przystąpieniem do planowanych działań wojennych uzbieraj jak najwięcej gotówki. Pamiętaj - im dłuższa wojna, tym większe wydatki.

PODPOWIEDŹ 59. Napadaj wrogie statki flotyllą kilku okrętów skupionych razem, aby wszystkie mogły uczestniczyć w bitwie. Komputerowy wróg ma zwykle rozproszoną flotę, którą w ten sposób można łatwo wykończyć.

PODPOWIEDŹ 60. Atakując wrogą wyspę, zablokuj trasy handlowe wroga i zniszcz zaplecze gospodarcze. Doprowadzisz tym samym przeciwnika do ruiny i zagłodzisz na śmierć.

Przewodnik - Kampania 1: Nova Fora

Misja 1.

PODPOWIEDŹ 61. Twoim zadaniem jest wybudowanie - na oznaczonej chorągiewką wyspie - miasta, w którym 250 pionierów osiągnie poziom osadnika. Masz mało pieniędzy i materiałów, musisz więc oszczędzać. Pamiętaj, że aż do końca tej kampanii będziesz miał tylko to, co otrzymałeś na wstępie i co osiągniesz własną przemyślnością. Dotacji nie będzie!

PODPOWIEDŹ 62. Na wschodzie, z lekką tendencją ku południowi, wybuduj port i wyładuj w nim towary ze statku. Usytuuj go tak, by prosta droga od niego wiodła trochę poniżej północnego pasma gór. W pobliżu portu będzie twoje zaplecze gospodarcze. Dalej, poniżej głównej drogi, wyznacz miejsce na miasto, a powyżej, w kierunku gór, powstanie dzielnica przemysłowa.

PODPOWIEDŹ 63. Zacznij od drewutni. Wznieś w sumie: 1 drewutnię, 3 owczarnie, 2-3 chaty myśliwych, 1-2 farmy, 1 garbarnię, 1 przędzalnię, 4-5 magazynów. Magazyny tak stawiaj, by ostatnie objęły teren gór. W mieście postaw domy dla co najmniej 224 pionierów i dwa targowiska z dwoma straganami każde.

PODPOWIEDŹ 64. Aby wyspa zaczęła przynosić dochody, wystaw na sprzedaż w porcie nadwyżki swoich towarów. Uważaj, aby nie wyprzedać niczego do końca. Gdy sytuacja stanie się stabilna, cierpliwie zaczekaj, aż uzbiera się więcej gotówki.

PODPOWIEDŹ 65. Zgromadź przynajmniej 80 ton drewna, powyżej 24 000 złota i przygotuj się na wielki boom. Na centralnym placu miejskim wznieś kościół i knajpę. Po kilku minutach ludność rozbuduje osadę do wymaganego poziomu.

Misja 2.

PODPOWIEDŹ 66. Natychmiast zablokuj ludności dostęp do materiałów budowlanych (w oknie magazynu). Zapobiegnie to dalszej utracie narzędzi i drewna, co ma znaczenie strategiczne dla kolejnych misji.

PODPOWIEDŹ 67. Poszukiwaną Katarzynę znajdziesz łatwo, ponieważ jej postać jest oznaczona zielonym punktem na jednej z okolicznych wysp. Podpłyń do wybrzeża, kliknij na Katarzynę i wydaj jej polecenie wejścia na statek. Wróć do swojego portu i znów kliknij na Katarzynę, by wysiadła.

Misja 3.

PODPOWIEDŹ 68. Wybuduj 2-3 farmy, kopalnię soli i młyn solny. Postaw kopalnię gliny i cegielnię. Załaduj na statek 20 ton soli i zwiadowcę. Produkcja soli idzie bardzo szybko, jej nadwyżkę zawsze możesz sprzedać.

PODPOWIEDŹ 69. Mongołów znajdziesz na wyspie sąsiadującej z twoją. Zlokalizujesz ich siedzibę, płynąc na południowy wschód. Na brzegu wysadź zwiadowcę, obładuj osiołka solą i udaj się do centrum mongolskiej osady. Gdy opcja handlu uruchomi się, przekaż sól.

Misja 4.

PODPOWIEDŹ 70. Twoim zadaniem jest załadowanie na statek 4 łuczników, 4 szermierzy, 1 zwiadowcy, 50 ton drewna i 100 ton narzędzi. Nie dodano, że niezbędne jest też 50 ton żywności. Miej świadomość, że wszystko, co weźmiesz, będzie twoim wyposażeniem startowym w następnej kampanii. Zgromadź więc zapasy wszelkiego dobra. Przydatne będzie więcej drewna, narzędzi i alkoholu. Zabranie od 25 do 50 ton żelaza okaże się bardzo korzystne. Naturalnie nie wystarczy ci jeden statek, potrzebujesz całej flotylli okrętów.

PODPOWIEDŹ 71. Jeśli brakuje narzędzi, zakup niewielką liczbę od Wenecjan. Pamiętaj jednak, że to spory wydatek. Zacznij wydobywać i przetwarzać rudę. Postaw warsztat produkujący narzędzia. Wznieś farmę konopi i zakład wytwarzający liny. Wybuduj w mieście szkołę. Gdy osiągniesz odpowiednie poziomy wiedzy, wynajdź studnię, aby chronić uprawy przed klęską suszy, i warsztaty produkujące uzbrojenie: miecze i łuki.

PODPOWIEDŹ 72. W miarę rozwoju sytuacji rozwijaj gospodarkę, ale nadal nie dawaj ludności materiałów budowlanych. "Usypiaj" lub wyburzaj niepotrzebne budynki. Pozbądź się przede wszystkim cegielni i kopalni gliny. Gromadź dobra i tak manipuluj handlem, aby wyspa przynosiła jak najmniejsze straty. W następnej kampanii otrzymasz sporo pieniędzy, lecz to, co zostanie teraz, także weźmiesz ze sobą.

PODPOWIEDŹ 73. Wybuduj kuźnię, zbrojownię i warsztat łuczniczy. Możesz wyprodukować więcej broni i zabrać ją na statki. Nadmiaru żołnierzy nie warto wozić. Po uzyskaniu planowanej liczby uzbrojenia, wyburz warsztaty, aby nie zżerały pieniędzy.

PODPOWIEDŹ 74. Wznieś stocznię. Z jednej możesz uzyskać na przykład 2 statki handlowe i okręt wojenny. Razem z twoim pierwszym statkiem jest to minimum niezbędne do zabrania dóbr, których potrzebujesz z niewielką, lecz korzystną nadwyżką. Wybuduj fort. W ostatniej chwili rekrutuj wymaganych ośmiu wojaków. Pamiętaj, że ich żołd kosztuje!

PODPOWIEDŹ 75. Załaduj na statki ludzi i towary. Zmieść wszystko, co udało ci się zgromadzić. Skieruj swoją flotę ku zachodniemu rogowi mapy. Kampania zakończy się sukcesem, gdy tam dopłyniesz.



1 2 3 4 dalej »





wersja do wysyłki: Wersja do wysyłki   wersja do wydruku: Wersja do wydruku

Udostępnij na Facebooku! Wykop to Dodaj do delicji Dodaj do Twittera! Dodaj do Blip! Dodaj do Flakera! Dodaj do Digg! Dodaj do Śledzika!
  Komentarze:
Redakcja Gamestar nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronionych przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego.

prorok48 ocena: brak oceny 18-01-2010, 19:42
jak sciongnonc anno


Aneta p-ce ocena: brak oceny 13-03-2009, 22:30
w czwartej misji ktora jest opisana jak mam przewiesc 9 osob na czterech statkach ?? 4 szermierzy, 4 łucznikow i zwiadowca ??


ocena: brak oceny 15-02-2009, 01:41
Fantastycznie, ale czemu ten cały poradnik się kończy na 4 misji, hę?!


Warunki obsługi - Polityka prywatności - Regulamin
Kontakt - Serwis zgodny z ASME - Reklama
IDG Poland SA © Copyright 2002 - 2010 IDG Poland S.A.
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel. (22) 321 78 00   fax (22) 321 78 88