') }; //-->
GameStar.pl
Moje konto
   •  Zaloguj się
   •  Rejestracja
 
 
Aktualności
Gorące tematy
Archiwum
Forum
Konkurs
Pojedynek
FTP
 
QUIZ
Co to za gra?
Bioshock
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo
NecroVision
Mirror's Edge
Metathrone
Bezpieczeństwo IDG.pl - Zapraszamy!
SUBSKRYPCJE
Aktualności
Nowy numer
Nowości FTP
 Wersja:
html   txt
Chcę otrzymywać
informacje marketingowe
Opis zawartości
list mailingowych


Więcej newsletterów IDG.pl
 
SERWISY IDG
IDG.pl
PC World
Ranking Produktów PCW
Business Center PCW
Computerworld
CEO
CIO
CFO
NetWorld
Macworld
Digit
Kino Domowe - DVD
Kino.idg.pl
IT Partner
ITpedia
IT Standard
Kupuj.pl
Internet Standard
Tips & Tricks
Job Universe
ZOOM
Fotografia
CyberJoy
Digital Life

GAMESTAR NA ŚWIECIE

Niemcy | Węgry
The Sims 2
Życie różnie s(t)ymulowane 01.09.2005
 4,1
Skomentuj: Liczba zatwierdzonych komentarzy - 0
Wersja do wydruku
Werjsa do wysyłki
Lucas the Great
Lucas the Great
W poszukiwaniu genezy sukcesu serii The Sims


Sukces serii The Sims zaskoczył chyba nawet samych autorów ze studia Maxis. Ich produkt trafił nie tylko w gusta zapalonych graczy, ale znalazł sobie zupełnie nową grupę odbiorców. Pozostaje pytanie, na ile był to przełom, a w jakim stopniu nawiązanie do jednej z podstawowych idei gry: symulacji. Postanowiliśmy prześledzić kwestię korzeni The Sims, biorąc pod uwagę zarówno historię samego studia Maxis (patrz ramka Krótka historia Maxis), ich produkty, jak i tytuły pozornie z tematem niezwiązane. Jako punkt wyjściowy przyjęliśmy trzy elementy, które naszym zdaniem składają się na sukces serii.

Sim cokolwiek

Kliknij, aby powiększyćSwoisty trademark studia Maxis to skrót od słowa simulation - "sim". Każda gra wypuszczona przez nich na rynek zawiera ten element w nazwie. Pierwszy pomysł - pamiętne Sim City - okazał się sukcesem. Kolejne tematy były już nieco mniej trafione z marketingowego punktu widzenia - do czasu The Sims. Do graczy nie przemówiła idea symulacji mrowiska (Sim Ant), całego ekosystemu Ziemi (Sim Earth), czy kolejki w lunaparku (Sim Coaster). Ten ostatni przykład rzuca nas zresztą na szerokie wody - ponieważ The Sims wynikło niejako z ciągłych poszukiwań nowego pomysłu na przebój klasy Sim City i wpisuje się w ogólniejsze zagadnienie symulacji. Stąd już maleńki krok do tytułów z serii Tycoon, bo i tam pojawia się (nieco inaczej ujęta) tematyka kolejki z lunaparku. Czy rzeczywiście w takim razie należy szukać korzeni Simów w tego typu grach? Czy poza dążeniem autorów ze studia Maxis do znalezienia nowego patentu na napełnienie kiesy istnieje jakiś inny pomost między symulacją rozwoju miasta i pojedynczego człowieka?

Kliknij, aby powiększyćPotwory z gry Black & White mają wiele wspólnego z tamagotchi Można oczywiście powiedzieć, że to jakby pewne zbliżenie w skali - miasto, mrówkowiec (Sim Tower), a na końcu zwykły mieszkaniec. Argumentem za sensownością tego powiązania są tytuły, które powstały już po sukcesie The Sims, wplatające rozwiązania wypracowane przez Maxis w gry o szerszym spektrum - takie jak strategia ekonomiczna z końca zeszłego roku Immortal Cities: Children of the Nile (wspominamy o niej w ramce Migracja sim-idei). Oczywiście należy zawęzić temat symulacji do tych związanych z tematyką społeczno-ekonomiczną, wycinając całą resztę z Microsoft Flight Simulator na czele. Idąc tym tropem znaleźliśmy bardzo wczesną grę na Commodore 64 (czyli platformie macierzystej Sim City) o nazwie Agricola. Symulowała ona życie właściciela majątku ziemskiego w scenerii nieco prusackiej. Takie Sim Farm powstałe wiele lat wcześniej. Oczywiście, jest to dopiero jeden z trzech elementów, wynikający z genezy serii i pewnej idei rozgrywki.

Udawanie życia

Kliknij, aby powiększyćOd tego, jak wychowasz swego pupila, zależy jego charakter Przejdźmy do kolejnych zagadnień, bez których Simy nie byłyby najbardziej popularną z tego typu zabaw.

Wejść w czyjąś, choćby wirtualną, skórę i zrobić coś, czego w rzeczywistości nie da się dokonać... Oto podstawa dużej części gier. To idea RPG (Role Playing Games oznacza grę w odtwarzanie ról), choć w ich komputerowym podgatunku sprawa ma się nieco inaczej. Aktorstwo zastąpiły współczynniki i poziomy doświadczenia, interakcję z innymi postaciami i szlachtowanie monstrów. Tak naprawdę The Sims leży bliżej idei RPG niż taki na przykład Icewind Dale. Przed chwilą pisaliśmy, że to symulacja, czyżbyśmy zmienili zdanie? Nic podobnego, tak naprawdę często te dwa elementy się łączą. Najwcześniejsze papierowe RPG były systemami heroicznymi, dopiero potem ewoluowały w bardziej złożone odgrywanie ról. Można powiedzieć, że cRPG to forma bardzo pierwotna (mimo coraz bardziej zaawansowanych technologii), a The Sims to zupełna mutacja gry fabularnej, pozbawiona wielkich wyzwań i misji ratowania świata. Choć z drugiej strony, czy zwykłe życie nie jest wystarczającym wyzwaniem? Ekipa z Maxis udowodniła, że tak, przykuwając graczy na całe miesiące do pecetów czy konsol.

Kliknij, aby powiększyćW nowym Black & White pojawią się miasta Współczesne cRPG zaczynają kusić żywym, interaktywnym światem, pewnie niedługo doczekamy się modeli relacji rodem z Simów.

Idąc tym tropem, zaczęliśmy poszukiwać komputerowej gry fabularnej z elementami symulacji życia. Dokopaliśmy się do serii, która nigdy serią się nie stała, bo prace w pewnym momencie wstrzymano. Mowa o japońskich grach Princess Maker, w których trzeba było wcielić się w rolę ojca dziesięcioletniej dziewczynki i pokierować jej życiem i rozwojem aż do pełnoletniości. Sceneria była rodem z mangi fantasy, złożoność naprawdę wysoka, ale poza Azję gra przebijała się z trudem, bo obrywała baty za rzekomy seksizm.

W tym miejscu nagle zmieniliśmy kierunek poszukiwań. Japonia! Co jest jednym z kluczowych elementów w serii The Sims? Oczywiście, nawiązywanie kontaktów męsko-damskich, podryw i zawieranie związków. Spojrzeliśmy na setki rozmaitych japońskich symulatorów randek, zarówno tych w wersji hentai, jak i zupełnie niewinnych. Jednych komercyjnych, innych całkowicie darmowych, czasem wykonywanych w technologii flash (jak SimGirls nawiązujące do popularnego swego czasu serialu anime: DNA2).

Kliknij, aby powiększyćDzięki Sim City można obejrzeć znane budowle, np. most Golden Gate Część koncentrowała się na samych randkach, inne zawierały dodatkowe elementy fabularne. Postanowiliśmy sprawdzić korelację czasową i okazało się, że trafiliśmy w dziesiątkę! Prace nad pierwszą częścią The Sims ruszyły w okresie, gdy Ameryka zaczęła masowo zarażać się przywleczoną z Azji modą na symulatory randek. W kultowym dla niektórych graczy komiksie MegaTokyo (który zaczął powstawać w roku 2000) Piro, jeden z głównych bohaterów i alter ego autora Freda Gallaghera, namiętnie zagrywa się właśnie w takie gry. Nie znaczy to oczywiście, że gdyby nie moda zza Pacyfiku, to Maxis nie stworzyłoby swojego bestsellera - koncept musiał dojrzewać od dawna. Ale wpływ japońskich produkcji na ostateczny kształt gry jest ewidentny.

Kliknij, aby powiększyćObrazki z najnowszej odsłony Sim City przypominają pamiątkowe kartki pocztowe Powróćmy jednak na chwilę do RPG, bo temat nie został jeszcze wyczerpany. Wśród starych graczy istnieje specyficzne podejście do notorycznego tworzenia postaci, będących wyidealizowaną wersją samego siebie. Uważa się, że to pewien rodzaj patologii, poważny eskapizm, świadczący o braku zdolności do radzenia sobie w rzeczywistym świecie. Nie wychodzi coś jak trzeba? W krainie wyobraźni to się nadrobi. Takie podejście osłabia jeszcze bardziej zwykle nadwątlone zdolności do interakcji z rzeczywistością. Podobne możliwości stwarza seria The Sims zwłaszcza w drugiej odsłonie, gdzie dzięki dołączonym narzędziom można wykreować nawet w miarę wierny obraz "idealnego siebie" na ekranie. Należy tu koniecznie zaznaczyć, że gra nie jest źródłem problemu, to wrodzona słabość człowieka, która tak czy inaczej znalazłaby jakąś (pewnie gorszą) drogę eskapistyczną. Na dodatek w małych dawkach taka zabawa jest pożyteczna, kanalizuje emocje, pozwala na chwilowe oderwanie się od źródeł stresu - być może to jest jedną z przyczyn popularności The Sims.

To zamyka temat związków Simów z grami RPG. Pora przejść do bodaj najciekawszego zagadnienia.



Migracja Sim-idei

Kliknij, aby powiększyćTu każdy przechodzień ma swoje potrzeby i upodobania Immortal Cities: Dzieci Nilu
Mieszkańcy starożytnego Egiptu zostali w tej interesującej strategii ekonomicznej ożywieni za pomocą znanych z The Sims rozwiązań. Wędrujące uliczkami postacie to już nie tylko dekoracje uwiarygadniające liczby w tabelkach, lecz całe rodziny o własnej historii, prowadzące normalne życie i sygnalizujące swoje potrzeby za pośrednictwem komiksowych dymków.

Kliknij, aby powiększyćLarry rozmawia z kobietami za pośrednictwem latających plemników Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude
Tandetna namiastka serii o Larrym, wykorzystująca jednak sporo patentów z The Sims. Tytuł mocno toksyczny, chyba że ktoś pasjami uwielbia serię filmową American Pie i uważa ją za arcydzieło kina światowego. Do poziomu Simów badziewnemu Magna Cum Laude jest bardzo daleko, a w zestawieniu jedynie jako ciekawostka pokazująca zasięg wpływu The Sims.

Kliknij, aby powiększyćKróliczki Hefnera mają swoje potrzeby Playboy: The Mansion
Prosta i niezbyt skomplikowana zabawa, którą można by nazwać Sim Hugh Hefner. Jest tu wiele elementów wzorowanych na Simach. De facto mamy do czynienia z takim wyspecjalizowanym The Sims dotyczącym jednej osoby i jednego zagadnienia (zgadnijcie jakiego), wzbogaconym o protezę wątku ekonomicznego. Jedynym poważniejszym atutem są oczywiście Króliczki.


Elektroniczny pupil

Kliknij, aby powiększyćSymulowane życie uatrakcyjnia się nieprzewidzianymi wydarzeniami My, ludzie, uwielbiamy zwierzęta domowe. Zależnie od kraju i kręgu cywilizacyjnego hodujemy różne gatunki - na przykład u nas w przewadze są psy, a w Japonii koty. Tak czy inaczej większość populacji posiada lub deklaruje chęć posiadania pupila. Co prawda obowiązki i wydatki z tym związane są dosyć poważne, ale potrafimy zaciskać pasa, by wyżywić domowe zwierzątka, poświęcamy im też dużo wolnego czasu. Niektórzy utrzymują wręcz całe menażerie. To hobby podatne jest na pewne mody - swego czasu w Polska przechodziła boom akwarystyki, teraz hodowla rybek stała się rozrywką znacznie bardziej elitarną. Co to wszystko ma wspólnego z tematem naszego artykułu? Okazuje się, że bardzo wiele. Wspomniane powyżej elementy: potrzeba hobby, ograniczenia i zmiany mody wygenerowały pod koniec zeszłego wieku cały rynek elektronicznych pupili.

Kliknij, aby powiększyćZarządzanie dużym miastem rzuca cię w wir pracy Przodują w tym Japończycy, którzy są odpowiedzialni między innymi za międzynarodowy boom tamagotchi. Dziś ta fala powoli opada (moda!), ale wciąż mnóstwo dzieci i dorosłych szaleje za wirtualnymi zwierzętami. Ciekawa jest też ewolucja samych tamagotchi - cyfrowe stworzonka zamknięte w plastikowych zabawkach (czyżby stąd wzięła się idea pokemonów trzymanych w pokeballach?) zmieniały się, by nie rzec: ewoluowały. Stawały się coraz bardziej dziwaczne i fantastyczne. Zawsze jednak miały swoje potrzeby, które właściciel musiał zaspokajać. Z czasem zresztą zwiększała się kompleksowość zabawy. Jednym z kluczowych elementów eksperymentalnych gier Petera Molyneux z cyklu Black & White jest utrzymanie zwierzaka, będącego reprezentacją mocy gracza - boga w wirtualnym świecie. Przypadkowa zbieżność? To raczej wątpliwe, prędzej już wykorzystanie istniejącej koniunktury.

Swego czasu świat podbiła seria programów The Petz, które pozwalały na hodowanie kotów lub psów na domowym pececie. Dziś to już przeszłość. W pewnym sensie. Okazuje się bowiem, że elektroniczni pupile nie zniknęli z naszego życia, zmienił się tylko ich gatunek. Dziś hodujemy homo sapiens. Tamagotchi zastąpiły simy na Game Boy Advance, a Catz i Dogz zostały wyparte z twardych dysków przez The Sims.

Kliknij, aby powiększyćWirtualni ludzie są zależni od naszej woli, opiekujemy się nimi i zaspokajamy ich potrzeby. Skąd taka zmiana? Dlaczego elektroniczne rodziny zastąpiły innych cyfrowych pupili?

Odpowiedzi należy szukać w samej genezie zjawiska tamagotchi. W przeludnionych japońskich miastach trudno o miejsce do hodowli zwierzaków, żelazny rygor pracy też nie pozostawia zbyt wiele czasu na hobby. Tamagotchi odpowiedziały na naturalną potrzebę mieszkających tam ludzi: pozwoliły im posiadać własnego pupila, cały czas będącego pod ręką, w tym swoistym pokeballu schowanym w kieszeni. Elektroniczne zabawki imitujące zwierzęta wciąż są popularne w Kraju Kwitnącej Wiśni. Za zmyślnego psa-robota Aibo dorośli Japończycy masowo płacili po 2,5 tysiąca dolarów. Dlaczego?

Bo to pupil, któremu nie pęknie pęcherz, jeśli z powodu nadgodzin nie wrócimy na czas do domu. Nie trzeba go przecież wyprowadzać. Wirtualni podopieczni spełniają potrzeby człowieka, których w inny sposób by nie zrealizował.

W stechnicyzowanym, korporacyjnym świecie coraz później decydujemy się na zawieranie związków małżeńskich. Coraz mniej mieszkańców krajów rozwiniętych podejmuje też decyzję o posiadaniu potomstwa. Okoliczności nie pozwalają, ale potrzeba pozostaje - potrzeba, którą można wirtualnie zaspokoić poprzez gry z cyklu The Sims.

Kliknij, aby powiększyćKlientelą, która powiększyła sprzedaż studia Maxis, są osoby wkręcone w korporacyjne trybiki i zagonione do wyścigu szczurów. Dostali swoje wirtualne rodziny i uzależnili się od gry.

W doskonałej koreańskiej superprodukcji filmowej w klimatach SF Natural City, nawiązującej do słynnego Blade Runnera, również pojawia się kwestia elektronicznego pupila. W ultratechnologicznym świecie, wyniszczonym gigantyczną wojną dziewczyna-cyborg na podręcznym padzie hoduje... kwiat. Dba o jego nasłonecznienie i wilgotność otoczenia, czeka, aż zakwitnie. Dlaczego? Kwiatów w stanie naturalnym już w tym świecie trudno uświadczyć. Znowu wkracza więc z pomocą elektronika i oferuje cyfrową namiastkę szczęścia. Tym razem sztucznemu człowiekowi.

Żółte Simy

Kliknij, aby powiększyćŻycie mrówki nie okazało się tak porywające jak liczyło Maxis Z przeprowadzonej przez nas analizy wynika, że większość korzeni The Sims tkwi w Azji, konkretniej zaś w Japonii. Końcowy produkt Maxis został po prostu dostosowany do potrzeb zachodniego odbiorcy... A może to my na tyle zbliżyliśmy się już do Wschodu, że bawi nas to, co i ich?

Nie zmienia to faktu, że seria The Sims mistrzowsko kompiluje wiele sprawdzonych rozwiązań, które nigdy wcześniej nie zostały połączone w jednej grze. Inaczej mówiąc, gdyby nie wizjonerzy symulacji z Maxis, japońskie pomysły wciąż działałyby samodzielnie, a świat musiałby pewnie jeszcze długo poczekać na komputerową manię w takiej skali.


Cybernetyczny pies

Piesek Aibo to autonomiczny robot "odczuwający" środowisko i uczący się podobnie jak dojrzewający pies. Aibo doświadcza świata za pomocą zmysłu wzroku (kamera w głowie), słuchu (mikrofon stereo), dotyku (czujniki w głowie, podbródku i plecach) oraz zmysłu równowagi. Sensor na podczerwień pozwala określać dystans i regulować szybkość poruszania się. Cała ta aparatura dba o psie zachowanie Aibo.

Krótka historia Maxis
Dobry pomysł to nie wszystko. Przekonał się o tym w 1985 r. Will Wright, gdy bezskutecznie próbował zarazić wydawców pomysłem na SimCity. Początkowo zbywano go, więc Will postanowił sam dokończyć pracę. Stworzył swoją wymarzoną grę w grzmiącej technologii C-64. Potem wizją zaraził niejakiego Jeffa Browna, z którym w 1987 r. założył firmę Maxis.

Okazało się, że pomysł Wrighta był jak najbardziej słuszny - to wydawcom zabrakło wyczucia. Gdy bowiem w 1989 r. Sim City trafiło na platformy PC i MAC, mimo niskiego budżetu i niemal zerowej promocji gra stała się szybko przebojem. W pewnym sensie zapoczątkowała nowy rozdział w historii gier, wyciągając niszowy gatunek na listy przebojów. Następne dziesięć lat upłynęło pod znakiem mniej lub bardziej udanych eksperymentów z symulacją rozmaitych rzeczy, ale dopiero sequel pierwszego tytułu firmy, Sim City 2000, zwrócił szerszą uwagę. Koncern EA zainteresował się Maxis tak bardzo, że uczynił z niego część korporacji. Na szczęście nie ograniczył przy tym kreatywności autorów.

W XXI wiek firma wpłynęła na fali popularności trzeciej odsłony Sim City, a wkrótce potem nastały czasy The Sims. Od tej pory studio pracuje na pełnych obrotach głównie nad tym projektem. Ani Sim Coaster ani Sim Golf nie zyskały rozgłosu, a o Sim City 4 fani serii wypowiadali się z mieszanymi uczuciami. Dziś, gdy na rynku obecne jest The Sims 2, można mieć niemal pewność, że najbliższe lata upłyną pod znakiem zalewu kolejnymi rozszerzeniami do gry - już pierwsza część miała ich sporo, druga prawdopodobnie doczeka się co najmniej tuzina. Czy w tej sytuacji można liczyć na kolejną rewolucję made by Maxis? Czas pokaże.



1 2 dalej »





wersja do wysyłki: Wersja do wysyłki   wersja do wydruku: Wersja do wydruku

Udostępnij na Facebooku! Wykop to Dodaj do delicji Dodaj do Twittera! Dodaj do Blip! Dodaj do Flakera! Dodaj do Digg! Dodaj do Śledzika!
  Komentarze:
Redakcja Gamestar nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronionych przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego.

Lola ocena: brak oceny 13-12-2009, 12:01
JA SOBIE ZROBIE W SIMSACH KRÓLICZKI PLEYBOYA


karina ocena: 4 03-08-2009, 23:11
Jak ściąga się gre??:)


myszkamiki1 ocena: 5 09-04-2007, 23:12
Ta gra JEST ODLOTOWA mam od jej powstania kópuje wszystkie dodatki orginalne. I się cieszę z tego.


Warunki obsługi - Polityka prywatności - Regulamin
Kontakt - Serwis zgodny z ASME - Reklama
IDG Poland SA © Copyright 2002 - 2010 IDG Poland S.A.
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel. (22) 321 78 00   fax (22) 321 78 88