Życie różnie s(t)ymulowane
1 września 2005,
Lucas the Great
W poszukiwaniu genezy sukcesu serii The Sims
Elektroniczny pupil

Symulowane życie uatrakcyjnia się nieprzewidzianymi wydarzeniamiMy, ludzie, uwielbiamy zwierzęta domowe. Zależnie od kraju i kręgu cywilizacyjnego hodujemy różne gatunki - na przykład u nas w przewadze są psy, a w Japonii koty. Tak czy inaczej większość populacji posiada lub deklaruje chęć posiadania pupila. Co prawda obowiązki i wydatki z tym związane są dosyć poważne, ale potrafimy zaciskać pasa, by wyżywić domowe zwierzątka, poświęcamy im też dużo wolnego czasu. Niektórzy utrzymują wręcz całe menażerie. To hobby podatne jest na pewne mody - swego czasu w Polska przechodziła boom akwarystyki, teraz hodowla rybek stała się rozrywką znacznie bardziej elitarną. Co to wszystko ma wspólnego z tematem naszego artykułu? Okazuje się, że bardzo wiele. Wspomniane powyżej elementy: potrzeba hobby, ograniczenia i zmiany mody wygenerowały pod koniec zeszłego wieku cały rynek elektronicznych pupili.

Zarządzanie dużym miastem rzuca cię w wir pracyPrzodują w tym Japończycy, którzy są odpowiedzialni między innymi za międzynarodowy boom tamagotchi. Dziś ta fala powoli opada (moda!), ale wciąż mnóstwo dzieci i dorosłych szaleje za wirtualnymi zwierzętami. Ciekawa jest też ewolucja samych tamagotchi - cyfrowe stworzonka zamknięte w plastikowych zabawkach (czyżby stąd wzięła się idea pokemonów trzymanych w pokeballach?) zmieniały się, by nie rzec: ewoluowały. Stawały się coraz bardziej dziwaczne i fantastyczne. Zawsze jednak miały swoje potrzeby, które właściciel musiał zaspokajać. Z czasem zresztą zwiększała się kompleksowość zabawy. Jednym z kluczowych elementów eksperymentalnych gier Petera Molyneux z cyklu Black & White jest utrzymanie zwierzaka, będącego reprezentacją mocy gracza - boga w wirtualnym świecie. Przypadkowa zbieżność? To raczej wątpliwe, prędzej już wykorzystanie istniejącej koniunktury.
Swego czasu świat podbiła seria programów The Petz, które pozwalały na hodowanie kotów lub psów na domowym pececie. Dziś to już przeszłość. W pewnym sensie. Okazuje się bowiem, że elektroniczni pupile nie zniknęli z naszego życia, zmienił się tylko ich gatunek. Dziś hodujemy homo sapiens. Tamagotchi zastąpiły simy na Game Boy Advance, a Catz i Dogz zostały wyparte z twardych dysków przez The Sims.

Wirtualni ludzie są zależni od naszej woli, opiekujemy się nimi i zaspokajamy ich potrzeby. Skąd taka zmiana? Dlaczego elektroniczne rodziny zastąpiły innych cyfrowych pupili?
Odpowiedzi należy szukać w samej genezie zjawiska tamagotchi. W przeludnionych japońskich miastach trudno o miejsce do hodowli zwierzaków, żelazny rygor pracy też nie pozostawia zbyt wiele czasu na hobby. Tamagotchi odpowiedziały na naturalną potrzebę mieszkających tam ludzi: pozwoliły im posiadać własnego pupila, cały czas będącego pod ręką, w tym swoistym pokeballu schowanym w kieszeni. Elektroniczne zabawki imitujące zwierzęta wciąż są popularne w Kraju Kwitnącej Wiśni. Za zmyślnego psa-robota Aibo dorośli Japończycy masowo płacili po 2,5 tysiąca dolarów. Dlaczego?
Bo to pupil, któremu nie pęknie pęcherz, jeśli z powodu nadgodzin nie wrócimy na czas do domu. Nie trzeba go przecież wyprowadzać. Wirtualni podopieczni spełniają potrzeby człowieka, których w inny sposób by nie zrealizował.
W stechnicyzowanym, korporacyjnym świecie coraz później decydujemy się na zawieranie związków małżeńskich. Coraz mniej mieszkańców krajów rozwiniętych podejmuje też decyzję o posiadaniu potomstwa. Okoliczności nie pozwalają, ale potrzeba pozostaje - potrzeba, którą można wirtualnie zaspokoić poprzez gry z cyklu The Sims.

Klientelą, która powiększyła sprzedaż studia Maxis, są osoby wkręcone w korporacyjne trybiki i zagonione do wyścigu szczurów. Dostali swoje wirtualne rodziny i uzależnili się od gry.
W doskonałej koreańskiej superprodukcji filmowej w klimatach SF Natural City, nawiązującej do słynnego Blade Runnera, również pojawia się kwestia elektronicznego pupila. W ultratechnologicznym świecie, wyniszczonym gigantyczną wojną dziewczyna-cyborg na podręcznym padzie hoduje... kwiat. Dba o jego nasłonecznienie i wilgotność otoczenia, czeka, aż zakwitnie. Dlaczego? Kwiatów w stanie naturalnym już w tym świecie trudno uświadczyć. Znowu wkracza więc z pomocą elektronika i oferuje cyfrową namiastkę szczęścia. Tym razem sztucznemu człowiekowi.
Żółte Simy

Życie mrówki nie okazało się tak porywające jak liczyło MaxisZ przeprowadzonej przez nas analizy wynika, że większość korzeni The Sims tkwi w Azji, konkretniej zaś w Japonii. Końcowy produkt Maxis został po prostu dostosowany do potrzeb zachodniego odbiorcy... A może to my na tyle zbliżyliśmy się już do Wschodu, że bawi nas to, co i ich?
Nie zmienia to faktu, że seria The Sims mistrzowsko kompiluje wiele sprawdzonych rozwiązań, które nigdy wcześniej nie zostały połączone w jednej grze. Inaczej mówiąc, gdyby nie wizjonerzy symulacji z Maxis, japońskie pomysły wciąż działałyby samodzielnie, a świat musiałby pewnie jeszcze długo poczekać na komputerową manię w takiej skali.
<hr size="1" noshade>Cybernetyczny pies
Piesek Aibo to autonomiczny robot "odczuwający" środowisko i uczący się podobnie jak dojrzewający pies. Aibo doświadcza świata za pomocą zmysłu wzroku (kamera w głowie), słuchu (mikrofon stereo), dotyku (czujniki w głowie, podbródku i plecach) oraz zmysłu równowagi. Sensor na podczerwień pozwala określać dystans i regulować szybkość poruszania się. Cała ta aparatura dba o psie zachowanie Aibo.
Okazało się, że pomysł Wrighta był jak najbardziej słuszny - to wydawcom zabrakło wyczucia. Gdy bowiem w 1989 r. Sim City trafiło na platformy PC i MAC, mimo niskiego budżetu i niemal zerowej promocji gra stała się szybko przebojem. W pewnym sensie zapoczątkowała nowy rozdział w historii gier, wyciągając niszowy gatunek na listy przebojów. Następne dziesięć lat upłynęło pod znakiem mniej lub bardziej udanych eksperymentów z symulacją rozmaitych rzeczy, ale dopiero sequel pierwszego tytułu firmy, Sim City 2000, zwrócił szerszą uwagę. Koncern EA zainteresował się Maxis tak bardzo, że uczynił z niego część korporacji. Na szczęście nie ograniczył przy tym kreatywności autorów.
W XXI wiek firma wpłynęła na fali popularności trzeciej odsłony Sim City, a wkrótce potem nastały czasy The Sims. Od tej pory studio pracuje na pełnych obrotach głównie nad tym projektem. Ani Sim Coaster ani Sim Golf nie zyskały rozgłosu, a o Sim City 4 fani serii wypowiadali się z mieszanymi uczuciami. Dziś, gdy na rynku obecne jest The Sims 2, można mieć niemal pewność, że najbliższe lata upłyną pod znakiem zalewu kolejnymi rozszerzeniami do gry - już pierwsza część miała ich sporo, druga prawdopodobnie doczeka się co najmniej tuzina. Czy w tej sytuacji można liczyć na kolejną rewolucję made by Maxis? Czas pokaże.
Symulowane życie uatrakcyjnia się nieprzewidzianymi wydarzeniamiMy, ludzie, uwielbiamy zwierzęta domowe. Zależnie od kraju i kręgu cywilizacyjnego hodujemy różne gatunki - na przykład u nas w przewadze są psy, a w Japonii koty. Tak czy inaczej większość populacji posiada lub deklaruje chęć posiadania pupila. Co prawda obowiązki i wydatki z tym związane są dosyć poważne, ale potrafimy zaciskać pasa, by wyżywić domowe zwierzątka, poświęcamy im też dużo wolnego czasu. Niektórzy utrzymują wręcz całe menażerie. To hobby podatne jest na pewne mody - swego czasu w Polska przechodziła boom akwarystyki, teraz hodowla rybek stała się rozrywką znacznie bardziej elitarną. Co to wszystko ma wspólnego z tematem naszego artykułu? Okazuje się, że bardzo wiele. Wspomniane powyżej elementy: potrzeba hobby, ograniczenia i zmiany mody wygenerowały pod koniec zeszłego wieku cały rynek elektronicznych pupili.
Zarządzanie dużym miastem rzuca cię w wir pracyPrzodują w tym Japończycy, którzy są odpowiedzialni między innymi za międzynarodowy boom tamagotchi. Dziś ta fala powoli opada (moda!), ale wciąż mnóstwo dzieci i dorosłych szaleje za wirtualnymi zwierzętami. Ciekawa jest też ewolucja samych tamagotchi - cyfrowe stworzonka zamknięte w plastikowych zabawkach (czyżby stąd wzięła się idea pokemonów trzymanych w pokeballach?) zmieniały się, by nie rzec: ewoluowały. Stawały się coraz bardziej dziwaczne i fantastyczne. Zawsze jednak miały swoje potrzeby, które właściciel musiał zaspokajać. Z czasem zresztą zwiększała się kompleksowość zabawy. Jednym z kluczowych elementów eksperymentalnych gier Petera Molyneux z cyklu Black & White jest utrzymanie zwierzaka, będącego reprezentacją mocy gracza - boga w wirtualnym świecie. Przypadkowa zbieżność? To raczej wątpliwe, prędzej już wykorzystanie istniejącej koniunktury.
Swego czasu świat podbiła seria programów The Petz, które pozwalały na hodowanie kotów lub psów na domowym pececie. Dziś to już przeszłość. W pewnym sensie. Okazuje się bowiem, że elektroniczni pupile nie zniknęli z naszego życia, zmienił się tylko ich gatunek. Dziś hodujemy homo sapiens. Tamagotchi zastąpiły simy na Game Boy Advance, a Catz i Dogz zostały wyparte z twardych dysków przez The Sims.
Wirtualni ludzie są zależni od naszej woli, opiekujemy się nimi i zaspokajamy ich potrzeby. Skąd taka zmiana? Dlaczego elektroniczne rodziny zastąpiły innych cyfrowych pupili?
Odpowiedzi należy szukać w samej genezie zjawiska tamagotchi. W przeludnionych japońskich miastach trudno o miejsce do hodowli zwierzaków, żelazny rygor pracy też nie pozostawia zbyt wiele czasu na hobby. Tamagotchi odpowiedziały na naturalną potrzebę mieszkających tam ludzi: pozwoliły im posiadać własnego pupila, cały czas będącego pod ręką, w tym swoistym pokeballu schowanym w kieszeni. Elektroniczne zabawki imitujące zwierzęta wciąż są popularne w Kraju Kwitnącej Wiśni. Za zmyślnego psa-robota Aibo dorośli Japończycy masowo płacili po 2,5 tysiąca dolarów. Dlaczego?
Bo to pupil, któremu nie pęknie pęcherz, jeśli z powodu nadgodzin nie wrócimy na czas do domu. Nie trzeba go przecież wyprowadzać. Wirtualni podopieczni spełniają potrzeby człowieka, których w inny sposób by nie zrealizował.
W stechnicyzowanym, korporacyjnym świecie coraz później decydujemy się na zawieranie związków małżeńskich. Coraz mniej mieszkańców krajów rozwiniętych podejmuje też decyzję o posiadaniu potomstwa. Okoliczności nie pozwalają, ale potrzeba pozostaje - potrzeba, którą można wirtualnie zaspokoić poprzez gry z cyklu The Sims.
Klientelą, która powiększyła sprzedaż studia Maxis, są osoby wkręcone w korporacyjne trybiki i zagonione do wyścigu szczurów. Dostali swoje wirtualne rodziny i uzależnili się od gry.
W doskonałej koreańskiej superprodukcji filmowej w klimatach SF Natural City, nawiązującej do słynnego Blade Runnera, również pojawia się kwestia elektronicznego pupila. W ultratechnologicznym świecie, wyniszczonym gigantyczną wojną dziewczyna-cyborg na podręcznym padzie hoduje... kwiat. Dba o jego nasłonecznienie i wilgotność otoczenia, czeka, aż zakwitnie. Dlaczego? Kwiatów w stanie naturalnym już w tym świecie trudno uświadczyć. Znowu wkracza więc z pomocą elektronika i oferuje cyfrową namiastkę szczęścia. Tym razem sztucznemu człowiekowi.
Żółte Simy
Życie mrówki nie okazało się tak porywające jak liczyło MaxisZ przeprowadzonej przez nas analizy wynika, że większość korzeni The Sims tkwi w Azji, konkretniej zaś w Japonii. Końcowy produkt Maxis został po prostu dostosowany do potrzeb zachodniego odbiorcy... A może to my na tyle zbliżyliśmy się już do Wschodu, że bawi nas to, co i ich?
Nie zmienia to faktu, że seria The Sims mistrzowsko kompiluje wiele sprawdzonych rozwiązań, które nigdy wcześniej nie zostały połączone w jednej grze. Inaczej mówiąc, gdyby nie wizjonerzy symulacji z Maxis, japońskie pomysły wciąż działałyby samodzielnie, a świat musiałby pewnie jeszcze długo poczekać na komputerową manię w takiej skali.
<hr size="1" noshade>Cybernetyczny pies
Piesek Aibo to autonomiczny robot "odczuwający" środowisko i uczący się podobnie jak dojrzewający pies. Aibo doświadcza świata za pomocą zmysłu wzroku (kamera w głowie), słuchu (mikrofon stereo), dotyku (czujniki w głowie, podbródku i plecach) oraz zmysłu równowagi. Sensor na podczerwień pozwala określać dystans i regulować szybkość poruszania się. Cała ta aparatura dba o psie zachowanie Aibo.
Powstało już kilka generacji piesków Aibo. Ten tu to najmłodsze szczenię | W tamagotchi najczęściej hodowało się kurczaczka |
Krótka historia Maxis
Dobry pomysł to nie wszystko. Przekonał się o tym w 1985 r. Will Wright, gdy bezskutecznie próbował zarazić wydawców pomysłem na SimCity. Początkowo zbywano go, więc Will postanowił sam dokończyć pracę. Stworzył swoją wymarzoną grę w grzmiącej technologii C-64. Potem wizją zaraził niejakiego Jeffa Browna, z którym w 1987 r. założył firmę Maxis.
Okazało się, że pomysł Wrighta był jak najbardziej słuszny - to wydawcom zabrakło wyczucia. Gdy bowiem w 1989 r. Sim City trafiło na platformy PC i MAC, mimo niskiego budżetu i niemal zerowej promocji gra stała się szybko przebojem. W pewnym sensie zapoczątkowała nowy rozdział w historii gier, wyciągając niszowy gatunek na listy przebojów. Następne dziesięć lat upłynęło pod znakiem mniej lub bardziej udanych eksperymentów z symulacją rozmaitych rzeczy, ale dopiero sequel pierwszego tytułu firmy, Sim City 2000, zwrócił szerszą uwagę. Koncern EA zainteresował się Maxis tak bardzo, że uczynił z niego część korporacji. Na szczęście nie ograniczył przy tym kreatywności autorów.
W XXI wiek firma wpłynęła na fali popularności trzeciej odsłony Sim City, a wkrótce potem nastały czasy The Sims. Od tej pory studio pracuje na pełnych obrotach głównie nad tym projektem. Ani Sim Coaster ani Sim Golf nie zyskały rozgłosu, a o Sim City 4 fani serii wypowiadali się z mieszanymi uczuciami. Dziś, gdy na rynku obecne jest The Sims 2, można mieć niemal pewność, że najbliższe lata upłyną pod znakiem zalewu kolejnymi rozszerzeniami do gry - już pierwsza część miała ich sporo, druga prawdopodobnie doczeka się co najmniej tuzina. Czy w tej sytuacji można liczyć na kolejną rewolucję made by Maxis? Czas pokaże.
Komentarze (7)
JA SOBIE ZROBIE W SIMSACH KRÓLICZKI PLEYBOYA
Jak ściąga się tą gre??:)
Ta gra JEST ODLOTOWA mam ją od jej powstania kópuje wszystkie dodatki orginalne. I się cieszę z tego.
Ta gra jest ekstra po prostu czad !!!! cieszę sie że ja stworzyliście po prostu cool jest ta gra , i paulina byłam w suchowoli ciekawe czy wiesz że to środek europy
to ja n.s.poznajecie mnie hahahaha dziś halloween :))))))) maże o dodatku do sims2 -nocne życie.hhhhhhhhhhhhhh*****aa!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! komentarz edytowany przez moderatora
ta gra jest super dziękuje że ją stworzyliscie!:))
Slychajcie wiem tylko tyle ta gra jest super!!!!!!!!!!1 chcuialabym JA MIEC!!! paulinka z Suchowoli
