The Sims 3 na konsolę 3DS - recenzja
11 kwietnia 2011 18:08,
Tomasz Koralewski
Nowa konsola Nintendo 3DS i The Sims 3 to nie za dobre połączenie. Wieje tandetą i obrazą dla ukochanej przez wielu słynnej serii wydanej przez Electronic Arts.
The Sims 3 3DS
Polecamy:
- Szachy - 6 darmowych programów
- L. A. Noire - wrażenia z gry
- Cyberpunk w grach komputerowych - 5 najlepszych gier
Zobacz też:
Nie dałem rady sam, więc zawstydzony porażką zadzwoniłem po policję z prośbą o pomoc, ale stróże prawa nie znaleźli żadnych śladów i obarczyli mnie grzywną w wysokości 500 Simleonów za fałszywy alarm. Pół godziny w The Sims 3, a ja jestem bez grosza i nawet nie mogę się wykąpać. Znakomity początek dla mojego wirtualnego alter ego.
Seria The Sims jest chwalona za w miarę realistyczne i jednocześnie zabawne przekładanie wydarzeń zwykłego, szarego dnia na ekrany komputerów i mechanikę gry. Jednak w przypadku odsłony na Nintendo 3DS gracze doświadczają brutalnego przebudzenia. Chociaż gra miała być dokładnym odzwierciedleniem wersji na PC, to wyszło zwyczajnie wadliwe i zubożone przeniesienie. Co za tym idzie, The Sims 3 na 3DS pozbawione jest magii rozgrywki znanej z poprzednich wersji, a podczas gry towarzyszy nam uczucie przyziemności i przeciętności, które ciężko opisać.
Ostatecznie cała mechanika i doświadczenia The Sims 3 pozostały niezmienione: nadal zaczynamy od tworzenia awatara, którego będziemy kontrolować. Ciekawostką jest opcja wykonania zdjęcia samemu sobie i możliwość wstawienia go do gry, jednak wyniki konwersji pliku graficznego nie są zbyt dobre.
Następnie wybieramy dom i rozpoczynamy życie. Możemy dostosowywać nasze mieszkanie oraz sprzęty, podejmować oraz rzucać pracę, budować relacje z innymi Simami, uczyć się i rozwijać umiejętności, a także płacić rachunki. Wszystko przebiega tak, jak do tej pory. Jednak kilka zmian wymuszonych przez konsolę przenośną sprawia, że wersja 3DS wydaje się dziwnie zaprojektowana. Podkreśla nieprzyjemne i powtarzalne elementy życia codziennego.
Zamiast użyć w The Sims 3 na 3DS standardowych dla serii wskaźników nastroju, by informować gracza o stanie postaci i jej potrzebach, zdecydowano się na zmuszenie gracza do ciągłej obserwacji niemal niewidocznych ikon. Umieszczone są one na małym obszarze ekranu i oznaczone jako "życzenia". Nie oferują zbyt wielu zaawansowanych ostrzeżeń o potrzebach Sima np. dotyczących rozrywki, jedzenia czy snu.
