Nuclear Dawn
15 listopada 2011 08:59,
Wojciech Mroczek
Łączenie gatunków nie wychodzi na ogół grom na zdrowie. Nawet, jeżeli są to - wydawało by się - gatunki tak doskonale ze sobą współgrające jak strategia i wojenna strzelanina. Prób było wiele, o większości dawno już zapomnieliśmy lub nigdy nie słyszeliśmy. Dlatego kiedy w moje ręce trafiła gra, której założeniem jest połączenie w równych proporcjach RTS-a i FPP dla wielu graczy, nie podszedłem do niej z entuzjazmem. Jednak Nuclear Dawn bardzo miło mnie zaskoczył!
To, co wyróżnia Nuclear Dawn spośród innych gier próbujących dokonać podobnego mariażu gatunków to zrównoważenie składników. Gry które próbowano nam sprzedać jako strzelaniny z elementami zarządzania polem bitwy lub strategie z pobocznym, opcjonalnym trybem FPP, były na ogół - delikatnie mówiąc - mało przekonujące. Jeden z elementów zawsze wydawał się doklejony na siłę by urozmaicić nie wyróżniający się niczym główny moduł rozgrywki. Tu jest inaczej. Obie warstwy gry zostały połączone w sposób tak przemyślany i harmonijny, że ich związek wydaje się całkowicie naturalny. Tak tryb FPP, który pozwala nam wcielić się w rolę pojedynczego żołnierza na polu bitwy, jak i tryb RTS, w którym jeden z graczy stara się tymże polem bitwy zarządzać, zyskują dużo głębi dzięki wzajemnym relacjom. A za pozytywne wrażenia z gry odpowiada przede wszystkim to, co nazywać się zwykło czynnikiem ludzkim.

Głównym teatrem działań jest zrujnowana miejska dżungla.
W Nuclear Dawn, jak w żadnej innej znanej mi grze, odczuwa się, że to co dzieje się na ekranie nie jest z góry założonym scenariuszem odgrywanym przez komputer, lecz dynamicznym zmaganiem graczy. Gra dostarcza jedynie terenu zmagań na którym dwie frakcje ścierają się w walce o cenne zasoby, punkty strategiczne a wreszcie - całkowitą dominację nad mapą. To człowiek, któremu przypadła rola dowódcy ma za zadanie, jak w rasowym RTS-ie, stworzyć plan ataku, rozwinąć technologię potrzebną do jego przeprowadzenia i rozbudować infrastrukturę, która zapewni przewagę taktyczną jednostkom. Jednostki zaś to również ludzie, pozostali gracze przynależący do jego frakcji - do nich należą działania polowe: atak, przejmowanie i utrzymanie punktów strategicznych mapy, czasem naprawa własnych struktur i niszczenie tych zbudowanych przez wroga, przesuwanie linii frontu coraz dalej od własnej bazy a coraz bliżej bazy przeciwnika i - wreszcie - zniszczenie jego kwatery głównej.
Do odniesienia sukcesu potrzebne są w równym stopniu umiejętności dowódcy, sprawne działanie żołnierzy i dobra komunikacja. Nawet weterani strzelanin nie doprowadzą do zwycięstwa, jeśli nie będą mieli w kwaterze głównej osoby sprawnie zarządzającej ich działaniami. Żaden domorosły generał nie poradzi zaś sobie ze zdobyciem terenu, jeśli pod jego komendą nie znajdą się gracze potrafiący działać w sposób zespołowy i zdyscyplinowany. Niezależnie od roli, jaką dla siebie wybierzemy, szybko zaczyna się odczuwać realny wpływ naszych partnerów na kształt rozgrywki. Dwóch ludzi w bunkrach dowodzenia, śledzących pole bitwy z lotu ptaka na ekranach konsol taktycznych i dwa bataliony ludzi stających naprzeciw siebie w ostrej walce. Żadnych botów, skryptów, scenariuszy - pole bitwy nieprzewidywalne, zmienne i dzięki temu tchnące realizmem, jakiego nie doświadczyliśmy od czasu, gdy biegaliśmy po podwórku celując do siebie z patyków i krzycząc "ratatatata!".

Kiedyś - metropolia. Dziś - zrujnowane pole bitwy.
Oczywiście do zabawy w wojnę potrzebne nam były odpowiednie, karabinokształtne kije i podwórko o ciekawej topografii. Podwórek, to jest map, gra dostarcza zaledwie kilka. Są one jednak dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, przemyślane i zróżnicowane. Każda z nich ukształtowaniem terenu, rozmieszczeniem zasobów i siatką ścieżek i kryjówek, wymusza od graczy trochę inne podejście do walki i rozbudowy infrastruktury. Wyuczenie się niuansów mapy jest możliwe i niezastąpione w ogniu walki ale tych, którzy gubią się nawet w supermarkecie, ostatecznie może uratować całkiem przejrzysta mini-mapka. Tyle podwórko, czas powiedzieć parę słów o kijach. W grze występują cztery klasy żołnierzy - ciężkozbrojni lecz powolni Exo, uniwersalni szturmowcy Assault, specjaliści od infiltracji Stealth oraz wspomagająca klasa medyków i inżynierów Support . Każda z nich mieści w sobie co najmniej dwie specjalizacje. Otrzymujemy więc w zasadzie do dyspozycji odpowiedniki wszystkich klas dostępnych w popularnym Team Fortress 2. Do tego, każda z dwóch występujących grze frakcji dysponuje innym arsenałem. Liczba dostępnych środków rażenia jest więc dość imponująca i jest czym robić "ratatatata!". Do tego dochodzą jeszcze różnego rodzaju modyfikujące uzbrojenie gadżety, które stają się dla nas dostępne wraz ze zdobywaniem doświadczenia na placu boju i mozolnym pięciem się bitwa po bitwie, stopień po stopniu, od rekruta po generała.

Tak pole bitwy widzi dowódca - chyba, że wyjdzie z bunkra i osobiście ruszy do boju.
Niekiedy różnice między analogiczną bronią po obu stronach barykady są czysto kosmetyczne - inna nazwa, trochę inny wygląd. Ale bywa też tak, że każda z frakcji otrzymuje zupełnie różny sprzęt, jak na przykład w przypadku broni służącej do wyburzania struktur przeciwnika. Po jednej stronie będzie to wyrzutnia rakiet, po drugiej zaś broń energetyczna przypominająca znanego i lubianego railguna. Jeszcze większe zróżnicowanie widać w przypadku struktur, jakie na polu bitwy buduje dowódca - ich specyfika wymusza inne podejście do ich rozmieszczenia dla każdej ze stron. Dobre opanowanie zarządzania nimi jest konieczne, bo umieszczony w strategicznym miejscu spawn-point czy stacja medyczno-zaopatrzeniowa mogą odwrócić losy bitwy. Pokażcie mi inną strzelaninę, gdzie obecny jest taki czynnik! Albo RTS, gdzie zwycięstwo zależy od tego, czy nasze jednostki potrafią się ze sobą dobrze dogadać...
W rozgrywce towarzyszy nam wrażenie, że ścierające się siły dysponują całkowicie różnymi technologiami, które rozwijały się w dość ścisłej, wzajemnej izolacji. Jest to zresztą fabularnie usprawiedliwione, przez skąpą i dość standardową historię przedstawionego świata, gdzie w bliskiej przyszłości, po nuklearnej wojnie dwie światowe potęgi - zachodnio-kapitalistyczne Konsorcjum i sowiecko-chińskie Imperium - stają do ostatecznej walki o resztki surowców i przetrwanie. Nastrój Command and Conquer: Red Alert jest tu obecny i sprawia sporą, lekko nostalgiczną przyjemność.

Snajper to ma fajne życie... Ale tylko 100HP.
Daleko idące zróżnicowanie frakcji nie wpływa na szczęście negatywnie na balans sił w grze. Tak Imperium jak i Konsorcjum mają jednakowe szanse na wygrane. Tu jednak znów odzywa się czynnik ludzki. Jedni będą czuli się lepiej w siermiężnym otoczeniu struktur Imperium, z solidnym kałachem przy boku, inni odnajdą się wśród wyższej technologii z lekkim karabinem z polimerów w ręku. A skoro już o graczach mowa - wydaje mi się, że Nuclear Dawn udało się skupić wokół siebie graczy wyjątkowo wymagających i na swój sposób elitarnych. Takich, których odrzuca perspektywa chaotycznych akcji i efektownych, jednoosobowych rajdów. Którzy oczekują od gry, by dawała przewagę grającym z namysłem. Na dość nielicznych działających serwerach skupiają się głównie gracze, którym nieobce są planowe działania, koordynacja i praca w zespole. Sam poziom rozmów na wbudowanym komunikatorze (bardzo sprawnie działającym w trybie głosowym!) wybija się ponad standard dzieciarni oblegającej bardziej popularne tytuły. A choć serwerów jest niewiele, to nie zdarzają się raczej momenty, by nie dało się znaleźć otwartej gry zbliżającej się do określonego z góry limitu 32 graczy. Pograć można więc praktycznie zawsze i to na ogół z ludźmi, którzy nie popsują nam doświadczenia - przeciwnie, dołożą swoje cegiełki do jego budowania.

Standardowy widok - cztery aktywne serwery, z czego tylko dwa w miarę zapełnione. Ale jakoś zawsze jest z kim grać.
Poza modelem rozgrywki - gra specjalnie nie imponuje. Jej korzenie sięgają 2006 roku, gdy zaczęła powstawać jako niekomercyjny mod dla Source Engine. Powstawała z przerwami przez pięć lat, a wiele osób z branży powątpiewało już w to, że kiedykolwiek ujrzy światło dzienne. Obecna, komercyjna wersja oparta jest na tej samej wersji silnika, na której działa Left 4 Dead 2, od strony graficznej jest więc dwa lata do tyłu. Nie jest źle, ale daleko tu do rewelacji. Mapy trzymają klimat, jednak miejscami rażą siermiężnością i powtarzalnością tekstur. Oprawa dźwiękowa jest - i nie wiele więcej da się o niej powiedzieć. Na pochwałę zasługuje co najwyżej dość chwytliwy utwór towarzyszący ekranowi startowemu. A jeśli już o nim wspominam - twórcy gry dość odważnie zdecydowali się na umieszczenie opcji "zgłoś błąd" (repot a bug) w głównym menu gry. Dają w ten sposób jasno do zrozumienia, że ich produkt do wersji finalnej dzieli jeszcze trochę czasu i parę uaktualnień. Dla produkcji sprzedawanej w wersji pudełkowej byłoby to nie do pomyślenia. Na Steam'ie, który w tej chwili jest jedyną platformą dystrybucji Nuclear Dawn, takie rzeczy przechodzą gładko. W końcu aktualizacje pobierają się tam niemal niezauważalnie.
Nie obrażajmy się więc na to, że twórcy chcą naszej pomocy w wyłapaniu błędów w grze - raczej doceńmy szczerość. Nie złośćmy się też na brak jakiegokolwiek trybu dla pojedynczego gracza. Nie kręćmy nosem na samouczki w postaci nieinteraktywnych filmików. Jeżeli mamy doceniać innowację i jakość rozgrywki, to skupmy się na nich i dajmy szansę twórcom z InterWave Studios solidnie dopracować i rozwinąć tę obiecującą produkcję. Jeszcze w tym roku planowana jest również premiera na Xbox Live Arcade, tam publika będzie mniej wyrozumiała.

Tryb RTS - tak grę widzi dowódca.
Studiu InterWave i marce Nuclear Dawn życzę jak najlepiej. Z pewnością jest to pozycja, która zasługuje na naszą przychylność. Bo mogła być kolejnym klonem Team Fortress 2 czy Counter Strike'a, a jest czymś zupełnie innym. Bo choć powstaje z mozołem, to wnosi do gatunku - a właściwie gatunków - świeże pomysły. Wróć. Raczej: pomysły stare, ale bodaj po raz pierwszy wprowadzone w życie sprawnie i sensownie.

Gatunek: FPP/ RTS
Platforma: PC, Xbox 360
Wymagania sprzętowe: Intel Core 2 Duo 2,4GHz, 2GB RAM (3GB Vista/7), karta grafiki NVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2900 lub lepsza, 6GB HDD, Windows XP/Vista/7, łącze internetowe
Producent: InterWave Studios
Wydawca: InterWave Studios
Dystrybutor: Valve Corporation (Steam)
Data premiery (świat): 26 wrzesień 2011
Data premiery (Polska): 26 wrzesień 2011
Plusy:
- Wyjątkowy model rozgrywki
- Dopracowane, przemyślane mapy
- Równowaga sił
- Sugestywnie przedstawienie stron konfliktu
- Gra wciąż rozwijana przez twórców!
Minusy:
- Brak trybu treningowego
- Mały wybór map
- Tylko jeden tryb rozgrywki
- Grafika rodem z 2009 roku
- Gra wciąż rozwijana przez twórców...
Ocena końcowa: 7/10
Głównym teatrem działań jest zrujnowana miejska dżungla.
W Nuclear Dawn, jak w żadnej innej znanej mi grze, odczuwa się, że to co dzieje się na ekranie nie jest z góry założonym scenariuszem odgrywanym przez komputer, lecz dynamicznym zmaganiem graczy. Gra dostarcza jedynie terenu zmagań na którym dwie frakcje ścierają się w walce o cenne zasoby, punkty strategiczne a wreszcie - całkowitą dominację nad mapą. To człowiek, któremu przypadła rola dowódcy ma za zadanie, jak w rasowym RTS-ie, stworzyć plan ataku, rozwinąć technologię potrzebną do jego przeprowadzenia i rozbudować infrastrukturę, która zapewni przewagę taktyczną jednostkom. Jednostki zaś to również ludzie, pozostali gracze przynależący do jego frakcji - do nich należą działania polowe: atak, przejmowanie i utrzymanie punktów strategicznych mapy, czasem naprawa własnych struktur i niszczenie tych zbudowanych przez wroga, przesuwanie linii frontu coraz dalej od własnej bazy a coraz bliżej bazy przeciwnika i - wreszcie - zniszczenie jego kwatery głównej.
Do odniesienia sukcesu potrzebne są w równym stopniu umiejętności dowódcy, sprawne działanie żołnierzy i dobra komunikacja. Nawet weterani strzelanin nie doprowadzą do zwycięstwa, jeśli nie będą mieli w kwaterze głównej osoby sprawnie zarządzającej ich działaniami. Żaden domorosły generał nie poradzi zaś sobie ze zdobyciem terenu, jeśli pod jego komendą nie znajdą się gracze potrafiący działać w sposób zespołowy i zdyscyplinowany. Niezależnie od roli, jaką dla siebie wybierzemy, szybko zaczyna się odczuwać realny wpływ naszych partnerów na kształt rozgrywki. Dwóch ludzi w bunkrach dowodzenia, śledzących pole bitwy z lotu ptaka na ekranach konsol taktycznych i dwa bataliony ludzi stających naprzeciw siebie w ostrej walce. Żadnych botów, skryptów, scenariuszy - pole bitwy nieprzewidywalne, zmienne i dzięki temu tchnące realizmem, jakiego nie doświadczyliśmy od czasu, gdy biegaliśmy po podwórku celując do siebie z patyków i krzycząc "ratatatata!".
Kiedyś - metropolia. Dziś - zrujnowane pole bitwy.
Oczywiście do zabawy w wojnę potrzebne nam były odpowiednie, karabinokształtne kije i podwórko o ciekawej topografii. Podwórek, to jest map, gra dostarcza zaledwie kilka. Są one jednak dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, przemyślane i zróżnicowane. Każda z nich ukształtowaniem terenu, rozmieszczeniem zasobów i siatką ścieżek i kryjówek, wymusza od graczy trochę inne podejście do walki i rozbudowy infrastruktury. Wyuczenie się niuansów mapy jest możliwe i niezastąpione w ogniu walki ale tych, którzy gubią się nawet w supermarkecie, ostatecznie może uratować całkiem przejrzysta mini-mapka. Tyle podwórko, czas powiedzieć parę słów o kijach. W grze występują cztery klasy żołnierzy - ciężkozbrojni lecz powolni Exo, uniwersalni szturmowcy Assault, specjaliści od infiltracji Stealth oraz wspomagająca klasa medyków i inżynierów Support . Każda z nich mieści w sobie co najmniej dwie specjalizacje. Otrzymujemy więc w zasadzie do dyspozycji odpowiedniki wszystkich klas dostępnych w popularnym Team Fortress 2. Do tego, każda z dwóch występujących grze frakcji dysponuje innym arsenałem. Liczba dostępnych środków rażenia jest więc dość imponująca i jest czym robić "ratatatata!". Do tego dochodzą jeszcze różnego rodzaju modyfikujące uzbrojenie gadżety, które stają się dla nas dostępne wraz ze zdobywaniem doświadczenia na placu boju i mozolnym pięciem się bitwa po bitwie, stopień po stopniu, od rekruta po generała.
Tak pole bitwy widzi dowódca - chyba, że wyjdzie z bunkra i osobiście ruszy do boju.
Niekiedy różnice między analogiczną bronią po obu stronach barykady są czysto kosmetyczne - inna nazwa, trochę inny wygląd. Ale bywa też tak, że każda z frakcji otrzymuje zupełnie różny sprzęt, jak na przykład w przypadku broni służącej do wyburzania struktur przeciwnika. Po jednej stronie będzie to wyrzutnia rakiet, po drugiej zaś broń energetyczna przypominająca znanego i lubianego railguna. Jeszcze większe zróżnicowanie widać w przypadku struktur, jakie na polu bitwy buduje dowódca - ich specyfika wymusza inne podejście do ich rozmieszczenia dla każdej ze stron. Dobre opanowanie zarządzania nimi jest konieczne, bo umieszczony w strategicznym miejscu spawn-point czy stacja medyczno-zaopatrzeniowa mogą odwrócić losy bitwy. Pokażcie mi inną strzelaninę, gdzie obecny jest taki czynnik! Albo RTS, gdzie zwycięstwo zależy od tego, czy nasze jednostki potrafią się ze sobą dobrze dogadać...
W rozgrywce towarzyszy nam wrażenie, że ścierające się siły dysponują całkowicie różnymi technologiami, które rozwijały się w dość ścisłej, wzajemnej izolacji. Jest to zresztą fabularnie usprawiedliwione, przez skąpą i dość standardową historię przedstawionego świata, gdzie w bliskiej przyszłości, po nuklearnej wojnie dwie światowe potęgi - zachodnio-kapitalistyczne Konsorcjum i sowiecko-chińskie Imperium - stają do ostatecznej walki o resztki surowców i przetrwanie. Nastrój Command and Conquer: Red Alert jest tu obecny i sprawia sporą, lekko nostalgiczną przyjemność.
Snajper to ma fajne życie... Ale tylko 100HP.
Daleko idące zróżnicowanie frakcji nie wpływa na szczęście negatywnie na balans sił w grze. Tak Imperium jak i Konsorcjum mają jednakowe szanse na wygrane. Tu jednak znów odzywa się czynnik ludzki. Jedni będą czuli się lepiej w siermiężnym otoczeniu struktur Imperium, z solidnym kałachem przy boku, inni odnajdą się wśród wyższej technologii z lekkim karabinem z polimerów w ręku. A skoro już o graczach mowa - wydaje mi się, że Nuclear Dawn udało się skupić wokół siebie graczy wyjątkowo wymagających i na swój sposób elitarnych. Takich, których odrzuca perspektywa chaotycznych akcji i efektownych, jednoosobowych rajdów. Którzy oczekują od gry, by dawała przewagę grającym z namysłem. Na dość nielicznych działających serwerach skupiają się głównie gracze, którym nieobce są planowe działania, koordynacja i praca w zespole. Sam poziom rozmów na wbudowanym komunikatorze (bardzo sprawnie działającym w trybie głosowym!) wybija się ponad standard dzieciarni oblegającej bardziej popularne tytuły. A choć serwerów jest niewiele, to nie zdarzają się raczej momenty, by nie dało się znaleźć otwartej gry zbliżającej się do określonego z góry limitu 32 graczy. Pograć można więc praktycznie zawsze i to na ogół z ludźmi, którzy nie popsują nam doświadczenia - przeciwnie, dołożą swoje cegiełki do jego budowania.
Standardowy widok - cztery aktywne serwery, z czego tylko dwa w miarę zapełnione. Ale jakoś zawsze jest z kim grać.
Poza modelem rozgrywki - gra specjalnie nie imponuje. Jej korzenie sięgają 2006 roku, gdy zaczęła powstawać jako niekomercyjny mod dla Source Engine. Powstawała z przerwami przez pięć lat, a wiele osób z branży powątpiewało już w to, że kiedykolwiek ujrzy światło dzienne. Obecna, komercyjna wersja oparta jest na tej samej wersji silnika, na której działa Left 4 Dead 2, od strony graficznej jest więc dwa lata do tyłu. Nie jest źle, ale daleko tu do rewelacji. Mapy trzymają klimat, jednak miejscami rażą siermiężnością i powtarzalnością tekstur. Oprawa dźwiękowa jest - i nie wiele więcej da się o niej powiedzieć. Na pochwałę zasługuje co najwyżej dość chwytliwy utwór towarzyszący ekranowi startowemu. A jeśli już o nim wspominam - twórcy gry dość odważnie zdecydowali się na umieszczenie opcji "zgłoś błąd" (repot a bug) w głównym menu gry. Dają w ten sposób jasno do zrozumienia, że ich produkt do wersji finalnej dzieli jeszcze trochę czasu i parę uaktualnień. Dla produkcji sprzedawanej w wersji pudełkowej byłoby to nie do pomyślenia. Na Steam'ie, który w tej chwili jest jedyną platformą dystrybucji Nuclear Dawn, takie rzeczy przechodzą gładko. W końcu aktualizacje pobierają się tam niemal niezauważalnie.
Nie obrażajmy się więc na to, że twórcy chcą naszej pomocy w wyłapaniu błędów w grze - raczej doceńmy szczerość. Nie złośćmy się też na brak jakiegokolwiek trybu dla pojedynczego gracza. Nie kręćmy nosem na samouczki w postaci nieinteraktywnych filmików. Jeżeli mamy doceniać innowację i jakość rozgrywki, to skupmy się na nich i dajmy szansę twórcom z InterWave Studios solidnie dopracować i rozwinąć tę obiecującą produkcję. Jeszcze w tym roku planowana jest również premiera na Xbox Live Arcade, tam publika będzie mniej wyrozumiała.
Tryb RTS - tak grę widzi dowódca.
Studiu InterWave i marce Nuclear Dawn życzę jak najlepiej. Z pewnością jest to pozycja, która zasługuje na naszą przychylność. Bo mogła być kolejnym klonem Team Fortress 2 czy Counter Strike'a, a jest czymś zupełnie innym. Bo choć powstaje z mozołem, to wnosi do gatunku - a właściwie gatunków - świeże pomysły. Wróć. Raczej: pomysły stare, ale bodaj po raz pierwszy wprowadzone w życie sprawnie i sensownie.
Nuclear Dawn
Gatunek: FPP/ RTS
Platforma: PC, Xbox 360
Wymagania sprzętowe: Intel Core 2 Duo 2,4GHz, 2GB RAM (3GB Vista/7), karta grafiki NVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2900 lub lepsza, 6GB HDD, Windows XP/Vista/7, łącze internetowe
Producent: InterWave Studios
Wydawca: InterWave Studios
Dystrybutor: Valve Corporation (Steam)
Data premiery (świat): 26 wrzesień 2011
Data premiery (Polska): 26 wrzesień 2011
Plusy:
- Wyjątkowy model rozgrywki
- Dopracowane, przemyślane mapy
- Równowaga sił
- Sugestywnie przedstawienie stron konfliktu
Minusy:
- Brak trybu treningowego
- Mały wybór map
- Tylko jeden tryb rozgrywki
- Grafika rodem z 2009 roku
- Gra wciąż rozwijana przez twórców...
Ocena końcowa: 7/10
